பக்கம்:கோகோ ஆட்டம்.pdf/116

விக்கிமூலம் இல் இருந்து
Jump to navigation Jump to search
இந்த பக்கம் மெய்ப்பு பார்க்கப்படவில்லை


114 戀 கோகோ ஆட்டம்

இரண்டு கோடுகளையும் மிதித்துக் கடந்துவிடாமல், கடைக்கோட்டுப் பக்கத்தை நோக்கி ஓடினால், ஒட்டக்காரர் ஏதாவது ஒரு பக்கம் தானே ஒட வேண்டும். அப்பொழுது எளிதாகப் பிடித்துக் கொள்ளலாம். ஆகவே, அவசரப்பட்டு 'முகத்தைத் திருப்பிவிடாமல், குறுக்குக் கோடுகளுக்கிடையே (Cross Lanes) குனிந்த வாறே கைகளை ஊன்றி 'நாலு கால் பாய்ச்சல்” என்பார்களே. அதுபோல் ஒட வேண்டும்.

7. மூவர் மூவராகத் தான் எதிர்க்குழு ஒட்டக்காரர்கள் ஆடுகளத்திற்குள் வருவார்கள். அந்த மூவரில், யாரை எளிதாகத் தொட்டு வெளியேற்ற முடியும் என்பதை அறிந்து, அவர்களைத் தொட முயல வேண்டும்.

மூவரில் சிறந்த ஒட்டக்காரரை முதலில் தொட முயலக் கூடாது. அவர் ஒடித் தப்பித்துக் கொண்டு நேரத்தை வீணாக்கிவிட்டால், கிடைக்கின்ற வெற்றி எண் ஒன்றாகத்தான் இருக்கும். அவரும் தொடப்படாமல் போய்விட்டால், வெற்றி எண்ணே கிடைக்காமல் கூட போய்விடலாம் அல்லவா! அதனால்தான், எளிதாகத் தொடக்கூடியவரைத் தொட்டுவிட முயல வேண்டும்.

குறிப்பு: ஒரு குழுவில் மூன்று சிறந்த ஒட்டக்காரர்கள் இருக்கின்றார்கள் என்றால், அந்த மூவரையும் முதல் மூவராக அனுப்பிவிடுவது சிறந்த குழு அமைப்பு அல்ல.

சிறந்த இரு ஒட்டக்காரரை 'முதல் U೦೧ು முறையிலும் மூன்றாம் சிறந்த ஒட்டக்காரரை இரண்டாம் மூவர் முறையிலும் சேர்த்து அனுப்ப வேண்டும் அப்பொழுதுதான், அதிக வெற்றி எண்கள் எதிர்ச் குழுவிற்குக் கிடைக்காத வண்ணம் அவர்கள் ஆடி சமாளித்துவிட மடியும்.