பக்கம்:விளையாட்டுக்களின் விதிகள்.pdf/169

விக்கிமூலம் இலிருந்து
இப்பக்கம் மெய்ப்பு பார்க்கப்படவில்லை

EP டாக்டர் எஸ்.நவராஜ் செல்லையா 167

2. ஒற்றையர் போட்டியில், ஒரு ஆட்டத்தில் வெற்றி பெற 21 வெற்றி எண்கள் எடுக்க வேண்டும். இரட்டையர் போட்டியிலும் அதே வெற்றி எண்கள்தான். இரு குழுக்களும் 21 வெற்றி எண்கள் எடுத்து சமமாக இருந்தால் (21 Al) அதைத் தொடர்ந்து ஆட வேண்டும். அதாவது ஒரு குழுவை விட மற்றொரு குழு 2 வெற்றி எண்கள் அதிகம் எடுத்திருக்க வேண்டும். (உ.ம்) 25, 23

கைப்பந்தாட்டம் அல்லது டென்னிசில் உள்ள வெற்றி எண்கள் முறையை இதில் பின்பற்றலாம்.

குறிப்பு: அமெரிக்கப் போட்டிகளிலும் தடை வழிவாய்ப்பு p_676m GLITL losslgyllo (Handicap Tournaments) Glml issss(bib முறை (Long sets) அனுமதிக்கப்படுவது இல்லை.

3. ரப்பர் (Rubber) என்பது மூன்று மூன்று ஆட்டங்களில் இரண்டு ஆட்டங்களை வெற்றி கொள்வதாகும். ஒவ்வொரு புதிய முறை ஆட்டம் தொடங்கும் பொழுதும் அவர்கள் ஆடுகளத்தின் பக்கங்களை மாற்றிக் கொள்ள வேண்டும்.

மூன்றாவது ஆட்டத்தில் 8 வெற்றி எண்கள் எடுத்தவுடன் ஆடுகளப் பக்கங்களை (பகுதிகளை) மாற்றிக் கொள்ள வேண்டும்.

குறிப்பு: ஒற்றை ஆட்டத்திலேயே முடிவு எடுக்கப்படுகிற போட்டிகளில், ரப்பர் ஆட்டத்தில் 3-வது ஆட்டத்தில் பின்பற்றுகிற படியே, ஆட்டக்காரர்கள் பக்கங்களை மாற்றிக் கொள்ள வேண்டும்.

3. விளையாடும் முறைகள்

1. இரட்டையர் ஆட்டத்தில்: வளையத்தை எறிய வாய்ப்பு வேண்டுமென்று கேட்டுக் கொண்ட குழு (In-side) வளையத்தை எறியும் பொழுது - எறிபவர், வலது கைப் பகுதியில் உள்ள அந்தக் கடைக்கோட்டின் மேல் அல்லது அதற்குப் பின்னால், தான் விரும்பும் எந்த இடத்திலாவது நின்று கொண்டு, எதிர்ப் பக்கத்தில் இருக்கும் இருவரில் - மூலை விட்டத்தில் (Diagonally opposite) நிற்கும் ஆட்டக்காரரை நோக்கி வளையத்தை எறிய, அவரது பாங்கரான இரண்டாவது ஆட்டக்காரர் இடது கைப்பகுதியில் தான் விரும்புகிற ஒரு இடத்தில் நின்று கொண்டிருப்பார்.

மூலை விட்டப் பகுதியில் நிற்கும் எதிராளியே, தனக்காக எறியப்படும் வளையத்தைப் பிடிக்க வேண்டும். (2-வது விதியைக் காண்க) பிடித்தவளையத்தை எதிர்க்குழுவினருக்கு உரிய பக்கத்தின் எல்லைகளுக்குள் எங்கு வேண்டுமானாலும் அவர் எறிய,