சடுகுடு ஆட்டம்/சடுகுடு ஆட்டத்தின் விதிகள்
‘குடுகுடு', ‘டூடூ', ‘சடுகுடு’ என்று பொதுவாக அழைக்கப்படுகின்ற ‘கபடி’ ஆட்டம், கீழ்க்கண்ட விதிகளினால் கட்டுப்படுத்தப்பட்டு ஆடப்படுகிறது.
1. ஆடுகளத்தின் அமைப்பு
1. சடுகுடு ஆடுகளமானது சம தரையாகவும், இயன்ற வரை மென்தரையாகவும், உரப்பொருளாலும், மரத்துளாலும் அமைக்கப்பட்டிருக்க வேண்டும்.
ஆண்கள் விளையாடுவதற்குரிய ஆடுகளமானது 13 மீட்டர் நீளமும், 10 மீட்டர் அகலமும் கொண்டதாகவும் இருக்கும். சரியான நீளத்தின் இடையில் குறிக்கப்பட்டு இரண்டாகப் பிரிக்கப்படும். ஆடுகளத்தின் ஒவ்வொரு பகுதியும் (Half) 6.25 மீட்டர் நீளமும் 10 மீட்டர் அகலமும் கொண்டதாக விளங்கும்.
பெண்களுக்கும், 50 கிலோ கிராம் எடைக்கும் குறைந்த ஆண்கள் ஆடும் ஆடுகளத்தின் அளவானது, 11 மீட்டர் நீளமும், 8 மீட்டர் அகலமும் கொண்டதாக இருக்கும். இரண்டாகப் பிரிக்கப்படும் ஆடுகளத்தின் ஒரு பகுதியின் அளவு 5.5 மீட்டர் நீளம் 8 மீட்டர் அகலம் கொண்டதாக விளங்கும்.
2. ஆடுகளத்தின் இருபுறங்களிலும் 1 மீட்டர் அகலத்தில் (3'84') துண்டாகக் காணப்படும் பகுதிகள் ‘தொடரிடம்’ (Lobby) என்று அழைக்கப்படும்.
3. பாடித்தொடும் கோடு என்பது (Baulk Line) அந்த நடுக்கோட்டிலிருந்து இணையாகக் கிழிக்கப்பட்டு இருக்கும்.
ஆண்களுக்கான ஆடுகளத்தில் நடுக்கோட்டிலிருந்து 3.25 மீட்டர் தூரமும், பெண்கள் அல்லது 50 கி.கி. எடைக்குக் குறைந்த ஆண்களுக்கான ஆடுகளத்தில் 2.5 மீட்டர் தூரத்திலும், தொடர்ப் பகுதியைத் தவிர, கோடுகள் கிழிக்கப்பட்டிருக்க வேண்டும் (படம் காண்க).
4. ஆடுகளத்தின் எல்லைகளையும், பிற பகுதிகளையும் குறித்துக் காட்டுகின்ற கோடுகள் அனைத்தும் தெளிவாகவும், 2 அங்குலத்திற்கு (5.செ.மீ.) மிகாமலும் இருக்க வேண்டும்.
5. உட்காரும் கட்டம் ஒவ்வொரு கடைக் கோட்டிலிருந்தும் 2 மீட்டருக்கு அப்பால் உட்காரும் இடம் (Sitting Block) வைக்கப்பட்டு இருக்க வேண்டும்.
ஆண்கள் உட்காரும் இடம் 8 மீ x 1 மீட்டராகவும், பெண்கள் அல்லது 50 கி.கி. எடைக்குக் குறைந்தவர்களுக்கு 6 x 1 மீட்டராகவும் இருக்க வேண்டும்.
இதுபோன்ற வசதியான உட்காரும் இடம் அமைக்க முடியாதபொழுது, தகுந்தாற்போல் இருக்கும் இடத்தை (Waiting block) அமைப்பது பற்றி, நடுவர் முடிவு செய்வார்.
குறிப்பு: கடைக்கோடுகளுக்கும் பக்கக் கோடு களுக்கும் இடையே 4 மீட்டர் தூரத்திற்கு மேல் (13’ 150") தாராளமாகப் புழங்க இடமிருக்க வேண்டும்.
2. ஆடுகளம் பற்றிய விளக்கங்கள்
1. ஆடுகளம்: ஆடுகளம் என்பது சிறந்த சமதளத் தரைப்பகுதியாக இருக்க வேண்டும். 12.5 மீ. x 10 மீ. என்று ஆண்களுக்கும், 11 மீ. x 8 மீ. என்று பெண் களுக்கும், 50 கி.கி. எடைக்கும் குறைந்த ஆண்களுக்குமாகப் பயன்படுவதாக அமைந்திருப்பதாகும்.
ஆடுகளத் தளமானது, மண், உரம் மற்றும் மரத்துள் போன்றவற்றினால் அமையப் பெற்றிருப்பது சாலச்சிறந்ததது.
2. ஆடுமிடம் (Play field): பொதுவாக, ஆடுகளம் என்பது ஆண்களுக்குரிய ஆட்டமாக இருந்தால், 12.5 மீ. x 8 மீட்டர் என்றும், பெண்கள், 50 கி.கி. எடைக்குக்குறைந்த ஆண்களுக்குரிய ஆட்டமாக இருந்தால் 11 மீ. x 6 மீ. என்றும் இருக்கும். போராட்டம் (Struggle) தொடங்கியவுடனே, ஒவ்வொரு மீட்டர் தூரமும் தொடரிடங்களும் ஆடுமிடமாக மாறிவிடும்.
3. நடுக்கோடு: ஆடுகளத்தை இரு சம பகுதியாகப் பிரிப்பதால், அது நடுக்கோடு (Mid-line, March) எனப் பெயர் பெறுகிறது.
4. பகுதி: நடுக்கோட்டால் இரண்டாகப் பிரிக்கப்பட்ட ஆடுகளம் ஒவ்வொன்றும், ஒரு பகுதியாக (Court) மாறுகிறது.
5. பாடிச் செல்வோர் தொடும் கோடு: நடுக்கோட்டுக்கு நேர் இணையாக, ஒவ்வொரு பகுதியிலும் 3.25 மீ. தூரத்தில் பாடிச் செல்வோர் தொடும் கோடு (Baulk Line) என்று குறிக்கப்பட்டுள்ளது. (பெண்களுக்கும் 50 கி.கி. எடைக்கும் குறைந்தவர்களுக்கும் வேண்டிய தூரம் 2.5 மீட்டராகும்.)
6. பாடுதல்: எல்லோராலும் ஏற்றுக்கொள்ளப்பட்டு இருக்கும் ‘கபாடி’ என்ற சொல்லைத் தெளிவாகக் கேட்குமாறு சத்தமாக ஒரே மூச்சில் பாடப்படுகின்ற முறைக்கே பாடுதல் (Cant) என்று பெயர்.
7. பாடுவோர்: எதிர்க் குழுவினரின் பகுதிக்குப் பாடிக்கொண்டே செல்பவரை பாடுவோர் (Raider) என்பார்கள். நடுக்கோட்டைத் தாண்டிய உடனேயே, இவர் பாடத் தொடங்கிவிட வேண்டும்.
8. பிடிப்பவர்: பாடப்படுகின்ற பகுதியில் உள்ள ஆட்டக்காரர். அத்தனை பேரும் பிடிப்பவர்களாவார்கள் (Anti Raider or Anti).
9. பாட்டை விடுதல்: உரக்கத் தெளிவாகத் தொடர்ந்தாற்போல் ஒரே மூச்சில் பாடப்படுகின்ற கபாடி’
என்ற சொல்லை நிறுத்துதல், அல்லது பாடிக் கொண்டிருக்கும்பொழுதே மூச்சைவிட்டு விட்டு, மறுமூச்சை இழுத்துக் கொள்ளுதலுக்குப் ‘பாட்டை விடுதல்’ (Losing the cant) என்று பெயர். ஆரம்பித்தப் பாட்டை ஒரே மூச்சில், அதையே தொடர்ந்து பாடி முடிக்க வேண்டும்.
10. பிடிப்பவரை வெளியேற்றல்: பிடிப்பவரது உடலின் எந்தப் பாகத்தையாவது பாடிச் செல்வோர் விதிகளை மீறாமல் தொட்டாலும் அல்லது பாடிச் செல்பவரின் உடலின் எந்தப் பாகத்தையாவது பிடிப்பவர் தொட்டாலும், பிடிப்பவர் வெளியேற்றப் படுவார் (Out).
11. பாடுவோரைப் பிடித்தல்: பிடிப்பவர்கள் விதிகளை மீறாமல், பாடி வருபவரைப் பிடித்துக் கொண்டு, அவரது பகுதிக்குச் செல்ல முடியாமல், பாடுகிற மூச்சை விடும் வரை தங்கள் பகுதியிலே பிடித்து வைத்துக்கொண்டால், அதுவே பாடுவோரைப் பிடித்தல் (To Hold a Raider) என்பதாகும்.
12. தன் பகுதியை பத்திரமாக அடைதல்: பாடும் விதிகளை மீறாமல், பாடிச் செல்லும் பாடுவோர், நடுக்கோட்டைக் கடந்து தன்னுடைய பகுதிக்கு மூச்சுடன் வந்தாலும், அல்லது உடலின் எந்தப் பகுதியினாலாவது நடுக்கோட்டைக் கடந்து மூச்சுடன் தன் பகுதியைத் தொட்டாலும், அவர் பத்திரமாகத் தன் பகுதியை வந்து சேர்ந்தார் (To Reach Court Safely) என்றே கொள்ளப்படும்.
13. தொடுதல்: துணிகளை அல்லது துணிகளின் ஒரு பகுதியை அல்லது பாடுவோர் அல்லது பிடிப்பவர் களுடைய தனிப்பட்ட உடைமைகளைத் தொடுவதைத் தான் தொடுதல் (Touch) என்கிறோம்.
14. போராட்டம்: பாடுபவரோ அல்லது பிடிப்பவரோ ஒருவரை ஒருவர் தொடத் தொடங்குகிற பொழுதே போராட்டம் (Struggle) ஆரம்பித்து விடுகிறது.
15. பாடிச் செல்லும் முறை: பாடிச்செல்வோர் எதிர்க்குழுவினரின் பாட்டுடன் செல்வதையே ‘பாடிச்செல்லுதல் (Raid) என்கிறோம். எதிர்க் குழு பகுதிக்குச் சென்ற அவர், பாடிக் கொண்டிருக்கும்பொழுது ஒரு முறையாவது, பாடிச் செல்லும் கோட்டைக் கடந்துவிட்டு, பிறகு மூச்சுடன் தன் பகுதிக்கு வந்து சேர்வதையே ‘வெற்றிகரமாய்ப் பாடிச் செல்லுதல்’ என்கிறோம். பிடிப்பவர் அல்லது பிடிப்பவர்களைத் தொட்டுவிட்டால், அவர் பாடிச் செல்லும் கோட்டைக் கடந்து செல்ல வேண்டிய தேவையில்லை.
16. சன்மானக் கோடு (Bonus Line): சடுகுடு ஆட்டத்தின் சுறுசுறுப்பான ஆட்டத்திற்கும், விரைவான வேகத்திற்கும் ஆக்கப்பூர்வமான மாற்றாக சன்மானக் கோடு என்னும் புதிய விதி இப்பொழுது உருவாக்கப் பட்டிருக்கிறது.
இந்தக் கோடு பாடிச் செல்லும் தொடும் கோட்டிலிருந்து (Baulk Line) 1 மீட்டர் தூரத்தில் (கடைக் கோட்டை நோக்கி) குறிக்கப்படுகிறது. ஆடுகள இரு பக்கங்களிலும்தான். (படம் காண்க) சன்மானக் கோடு பற்றிய விதிமுறைகளை இனி காண்போம்.
1. எதிர்க்குழுவில் 5 பேர் அல்லது 5 பேர்களுக்கும் குறைவாக இருந்தால், சன்மானக் கோட்டின் விதியானது, நடைமுறைக்கு வராது. 5 பேர்களுக்கு மேலாக ஒரு குழுவில் எதிராட்டக்காரர்கள் இருக்கும்பொழுதுதான் இவ்விதியின் முறைகளைப் பின்பற்ற வேண்டும்.
2. 5 பேர்களுக்கு மேல் உள்ள எதிர்க்குழுவிற்குப் பாடிச் செல்கிறவர், சன்மானக் கோட்டைக் கடந்துவிட்டு, பத்திரமாகத் தன் பகுதிக்குத் திரும்பி வந்தால், 1 வெற்றி எண் அந்தக் குழுவிற்கு அளிக்கப்படும்.
3. அதற்காக, வெற்றி எண் பெற்றக் குழுவிலிருந்து வெளியேற்றப்பட்ட ஒரு ஆட்டக்காரர் மீண்டும் உள்ளே வந்து ஆடுகிற வாய்ப்பினைப் (Revival) பெற முடியாது.
4. சன்மானக் கோட்டைக் கடந்த பிறகு, அந்த பாடிச் செல்லும் ஆட்டக்காரர் பிடிபட்டு விட்டால், பிடித்த எதிர்க்குழுவிற்கு 1 வெற்றி எண் கிடைக்கும். அதே சமயத்தில் பிடிபட்ட வெளியேறும் ஆட்டக்காரரும், கோட்டைக் கடந்ததற்காக 1 வெற்றி எண்ணைக் கட்டாயம் பெறுவார். இதில் கவனிக்க வேண்டிய முக்கிய அம்சமானது, பாடிச் சென்றவருக்குத்தான் முதல் வெற்றி எண்ணை அளிக்க வேண்டும்.
5. சன்மானக் கோட்டைக் கடந்து சென்ற பிறகு, பாடிச் சென்றவர் பிடிப்பவர்கள் ஒரு சிலரைத் தொட்டுவிட்டுப் பத்திரமாகத் திரும்பி வந்தால், தொடப்பட்ட அத்தனை பேருக்கும் ஒவ்வொரு வெற்றி எண் தந்து, கோட்டைக் கடந்ததற்காக ஒரு வெற்றி எண்ணையும் அளித்திட வேண்டும். உதாரணமாக, மூன்று பேர்களை அவர் தொட்டிருந்தால், மூன்று வெற்றி எண்களும், தனியாக கோட்டைக் கடந்ததற்காக 1 வெற்றி எண்ணும் அளிக்கப்பட வேண்டும்.
குறிப்பு: பாடிச் செல்லும் கோட்டைக் கடத்தல் (Baulk Line) என்பது பாடுவோரின் உடலில் எந்தப் பகுதியும் பாடிச் செல்லும் கோட்டுக்கும் நடுக்கோட்டுக்கும் இடையில் அல்லாமலிருந்து, முழு பாகமும் பாடிச் செல்லும் எல்லையைக் கடந்தே இருக்க வேண்டும்.
3. ஆட்டக்காரர்களுக்கு அறிவுரை
1. நாணயத்தைச் சுண்டி எறிவதில் வெற்றி பெறுகிற குழு, பக்கமா அல்லது பாடிச் செல்வதா என்பதை தெரிவு செய்யும். இரண்டாவது ஆட்ட நேரப் பருவத்தில் (Half), குழுக்கள் தங்கள் பக்கங்களை (Court) மாற்றிக்கொள்ள வேண்டும். அடித்த குழுவினர், பாடிச் செல்வோரை முதலில் அனுப்ப வேண்டும். முன் ஆட்ட நேரப்பருவம் முடிந்தபொழுது மிஞ்சி இருந்த ஆட்டக்காரர்களைக் கொண்டே, இரண்டாவது பருவத்தின் ஆட்டம் தொடங்கும்.
2. ஆடும் நேரத்தில் ஆடுகளத்தை விட்டு வெளியே போகின்ற ஆட்டக்காரர் வெளியேற்றப்படுவார். ஆட்ட நடுவர்கள், அத்தகைய ஆட்டக்காரர்களை உடனே வெளியேற்றிவிட வேண்டும்.
(அ) எல்லையைவிட்டு வெளியே சென்ற ‘பிடிப்பவர் ஒருவர் பாடுவோரைப் பிடித்துவிட்டால், பாடுவோர் வெளியேற்றப்பட மாட்டார் (Notout) என்று அறிவிக்கப்படுவார். இன்னும், அவர் தன்னுடைய ‘பக்கத்திற்குப்’ பத்திரமாக வந்து சேர்ந்ததாகவும் கூறப்படுவார். அத்துடன் அவரைப் பிடிக்கும் போராட்டத்தில் கலந்துகொள்ளும் அத்தனை ஆட்டக்காரர்களும் வெளியேற்றப்படுவார்கள்.
3. ஒரு ஆட்டக்காரரது உடலின் எந்தப் பகுதியாவது, ஆடுகளத்திற்கு வெளியே தொட்டுக் கொண்டிருந் தாலும், அந்த ஆட்டக்காரர் வெளியேற்றப்படுவார். போராட்டம் நடந்து கொண்டிருக்கும்பொழுது, ஒருவர் உடலின் ஒரு பகுதி ஆடுகளத்தினுள் தொட்டுக் கொண்டிருந்தாலும் அவர் உள்ளேயிருப்பதாகக் கருதப்படுவார்.
(ஏதாவது ஒரு பகுதித் தொடர்பு ஆடுகள எல்லைக்குள்ளே இருக்க வேண்டும்.)
4. போராட்டம் தொடங்குகிறபொழுது, ஆடுகளத்துடன் தொடரிடங்கள் இணைந்து விடுகின்றன. போராட்டம் முடிந்தவுடன், அதில் ஈடுபட்ட ஆட்டக்காரர்கள் மட்டும் அவரவர்களுடைய பக்கத்திற்குச் செல்ல, தொடரிடங்களைப் பயன்படுத்திக் கொள்ளலாம்.
5. பாடுவோர் ‘கபாடி’ என்ற சொல்லால்தான் ஒலியெழுப்பிப் பாட வேண்டும். அவர் ‘கபாடி’ என்று பாடிக் கொண்டிருக்காவிடில், அவரைத் திரும்பிப் போகச் சொல்லிவிட்டு, எதிர்க்குழுவினருக்குப் பாடிச் செல்லும் வாய்ப்பை நடுவர் அளிப்பார். இதுபோன்ற சமயங்களில் அவ்வாட்டக்காரரை, அடுத்ததாகப் பாடும் வாய்ப்புப் பெற்ற ஆட்டக்காரர் விரட்டிச் சென்று தொட முயலக் கூடாது.
6. எதிர்க் குழுவினரின் பக்கத்துக்குச் செல்லும் பொழுது பாடிச் செல்வோர், பாடிக் கொண்டுதான் செல்ல வேண்டும். அதை அவர் தாமதமாகச் செய்தால், பாடும் வாய்ப்பை இழந்து, தன் பக்கத்துக்குத் திரும்புவதோடு எதிர்க்குழுவினரும் பாடிவரும் வாய்ப்பைப் பெறுகின்றனர். இதுபோன்ற நிலைகளில், தவறாகப் பாடி வந்தோர் விரட்டப்படக்கூடாது. அந்தப் பக்கத்தில் தொடர்பு இருக்கும் வரை, அவர் விரட்டப்படக் கூடாது.
7. எச்சரிக்கைக்குப் பிறகும், வேண்டுமென்றே 6ஆவது விதியை மீறுகின்ற ‘பாடுபவர்’ பாடிச் செல்லும் வாய்ப்பை இழக்கிறார். அத்துடன் ஒரு வெற்றி எண்ணையும் (Point) எதிர்க்குழுவினருக்கு நடுவர் அளிக்கிறார். ஆனால், பாடிச் செல்பவர் வெளியேற்றப் பட மாட்டார்.
8. பாடிச் சென்றவர் தன் பக்கத்திற்குப் பத்திரமாக வந்து சேர்ந்தாலும், அல்லது எதிர்க் குழுவினரால் பிடிக்கப்பட்டு வெளியேற்றப்பட்டாலும், மறு குழுவினர் தன்னுடைய குழுவின் சார்பாக, உடனே ஒருவரைப் பாடிச் செல்லுமாறு அனுப்ப வேண்டும். இவ்வாறே, ஆட்டம் முடியும் வரை இரு குழுவினர்களும் தங்கள் குழுக்க்ளிலிருந்து மாறி மாறி, பாடிச் செல்பவர்களை அனுப்பிக் கொண்டிருக்க வேண்டும்.
9. எதிர்க்குழுவினரால் பிடிக்கப்பட்ட பாடிச் செல்பவர், அவர்களின் பிடியிலிருந்து தப்பித் தன்னுடைய பக்கத்துக்குப் பாதுகாப்பாக வந்து சேர்ந்தால், அவரை உடனே மறு குழுவினர் விரட்டித் தொடக்கூடாது.
10. எதிர்க்குழுவினரின் பக்கத்துக்கு ஒரே ஒருவர்தான் பாடிச் செல்லலாம். ஒருவருக்கு மேலாக பலர் பாடிச் சென்றால், அவர்கள் எல்லோரையும் திரும்பிப் போகுமாறு நடுவர் ஆணையிட்டுவிட்டு, அவர்களின் பாடிச் செல்லும் வாய்ப்பு முடிந்ததென்று கூறி விடுவார். அவர்களால் தொடப்பட்ட எதிர்க் குழுவினர்கள் வெளியேற்றப்பட மாட்டார்கள் (Not out). இவ்வாறு பலராகப் பாடிவந்த ஆட்டக்காரர்களைத் தொடர்ந்து சென்று, எதிர்க்குழுவினர் விரட்டித் தொடக்கூடாது.
11. ஒரு குழுவில் ஒருவருக்கும் அதிகமாகப் பலர் பாடிச்செல்லும்பொழுது, நடுவர் அவர்களை எச்சரிக்கை செய்வார். எச்சரிக்கைக்குப் பிறகு, அதே தவறை மீண்டும் செய்தால், முதன்முதலில் பாடிச் சென்றவரைத் தவிர, பாடிச் சென்ற மற்ற ஆட்டக்காரர்கள் அத்தனை பேரும் வெளியேற்றப்படுவார்கள் (Out).
12. எதிர்க்குழுவினருக்குரிய ‘பக்கத்தில்’ (Court) பாடிக் கொண்டிருக்கும்பொழுது, பாடும் மூச்சை விட்டுவிடுகிற பாடுவோர் வெளியேற்றப்படுவார்.
13. பாடி வந்தவரைப் பிடிக்கும் ‘பிடிப்பவர்கள்’ அவரின் வாயைப்பொத்தி, பாடும் மூச்சை இழக்கச்செய்வதோ, பெரிய காயங்கள் ஏற்படுகிற அளவுக்கு அவரை அழுத்திப்பிடித்து இழுப்பதோ, காலைப் பின்னிக் கத்தரிக்கோல் பிடி கொண்டு மடக்குவதோ, இன்னும் முரட்டுத்தனமான காரியங்களில் ஈடுபடுவதோ கூடாது. அப்படி ஏதாவது நேர்ந்தால், பாடி வந்தவர் ‘தப்பினார்’ (Safe) என்று நடுவர் அறிவித்துவிடுவார். (இதற்குரிய தண்டனையை ‘ஆட்ட அதிகாரிகள்’ என்ற பிரிவில் 3–வது விதியைக் காண்க.)
14. பாடி வருபவரோ அல்லது பிடிப்பவரோ வேண்டுமென்றே எதிராளியை ஆடுகளத்திற்கு வெளியே தள்ளக்கூடாது. யார் முதலில் தள்ளுகிறாரோ, அவர் வெளியேற்றப்படுவார். பாடி வந்தவர் இப்படித் தள்ளப்பட்டால், அவருடைய ‘பக்கத்திற்குப்’ பத்திரமாகப் போய்ச் சேர்ந்தார் என்று நடுவர் அறிவிப்பார்.
15. பாடி வந்தவர் எதிர்க் குழுவினருக்குரிய ‘பக்கத்தில்’ நின்று கொண்டிருக்கும் வரைக்கும், பிடிப்பவர்கள் யாரும் நடுக்கோட்டைக் கடந்து, உடலின் எந்த பாகத்தினாலாவது பாடி வந்தவரின் ஆடுகளத்தைத் தொடக்கூடாது. அவ்வாறு தொட்டவர் வெளியேற்றப்படுவார்.
16. 15–வது விதியை மீறி, அடுத்தப் பக்கத்தைத் தொட்டவர், பாடி வந்தவரைப் பிடிப்பதும், ஆளைப்
பிடித்துக் கொண்டிருக்கும்பொழுதே அடுத்தப் பக்கத்தைத் தொடுவதும் அல்லது பிடிக்கும் தன் குழுவினருக்கு உதவும் சமயத்தில் அடுத்த பக்கத்தைத் தொடுவதும் போன்ற செயல்கள், பாடி வந்தவருக்கு சாதகமான பலனையே தரும். இதனால் பாடி வந்தவர் பத்திரமாகப் போய்ச் சேர்ந்தார் என்று அறிவிக்கப் பட்டவுடன், போராட்டத்தில் கலந்துகொண்ட பிடிக்கும் ஆட்டக்காரர்கள் அத்தனை பேரும் வெளியேற்றப்படுவார்கள்.
17. முறை மாறிச் செல்கின்ற பாடுவோரை, அவரது பக்கத்திற்குச் செல்லுமாறு நடுவர் ஆணையிடுவார். அவ்வாறு பாடிக் கொண்டே உள்ளே சென்றது, வேண்டுமென்றே நடந்தது என்று நடுவர் கருதினால், பாடி வந்தவரது குழுவை ஒரு முறை எச்சரித்துவிட்டு, எதிர்க்குழுவினருக்கு ஒரு வெற்றி எண்ணை அளிப்பார்.
18. எதிர்க்குழுவில் உள்ள எல்லா ஆட்டக்காரர் களையும் தொட்டு வெளியேற்றிய குழு, ஒவ்வொரு ஆட்டக்காரரையும் வெளியேற்றியதற்காக ஒவ்வொரு வெற்றி எண் பெற்றபின், ‘லோனா’ (Lona) என்ற பெயரில் 2 வெற்றி எண்களை மிகுதியாகப் பெறும். பிறகு, எல்லா ஆட்டக்காரர்களும் அவரவர் குழுவில் சேர்ந்துகொண்டு, அவரவர் பகுதிக்கு (Court) 10 வினாடிகளுக்குள் நுழைந்துவிட, ஆட்டம் மீண்டும் தொடரும்.
10 வினாடிகள் கழித்து நுழையும் குழுவின் எதிர்க்குழுவிற்கு 1 வெற்றி எண்ணை நடுவர் கொடுத்து விடுவார். அதற்குப் பிறகும் தாமதப்படுத்துகிற ஒவ்வொரு 5 வினாடிகளுக்கும் ஒவ்வொரு வெற்றி
எண்ணை எதிர்க்குழு பெற நடுவர் தீர்ப்பு வழங்குவார். இவ்வாறு ஆட்ட நேரம் முடியும் வரை, ஆட்டம் தொடர்ந்து ஆடப்படும்.
19. ஒரு ‘பாடுவோர்’ அபாயம் நிறைந்த ஆட்டத்திற்காக எச்சரிக்கப்பட்டால் அவரின் எதிர்க்குழுவுக்கு ஒரு வெற்றி எண்ணை நடுவர் அளிப்பார்.
20. கால்களையும், இடுப்பையும், கைகளையும் தவிர, உடலில் வேறு எந்த பாகத்தையும் பாடி வருபவர் அல்லது பிடிப்பவர் பிடிக்கக்கூடாது. இந்த விதியை மீறும் ஒருவர் உள்ளே வெளியேற்றப்படுவார். மேற்சொன்னதைத்தவிர, பாடி வருபவர் வேறு உடல்பகுதிகளில் பிடிக்கப்பட்டாலும், அவரின் பக்கத்துக்குப் பத்திரமாகப் போய் சேர்ந்தார் என்று நடுவர் அறிவித்துவிடுவார்.
21. ஆடும் நேரத்தில், மற்ற ஆட்டக்காரர்கள் எல்லாம் வெளியேற்றப்பட்டு, ஒன்று அல்லது இரண்டு பேர்கள் மட்டுமே தன் குழுவில் இருக்கும்பொழுது, எல்லா ஆட்டக்காரர்களையும் ஆடுவதற்கு ஆடுகளத்தினுள்ளே கொண்டு வருவதற்குக் குழுத்தலைவன் விரும்பினால், அவர்களும் வெளியேற்றப்பட்டதாகத் தானே அறிவித்துவிட்டு, எல்லோரையும் சேர்த்துக் கொள்வான். அப்பொழுது, ஆடுவதிலிருந்து பின்வாங்குகிற ஆட்டக்காரர்கள் அத்தனை பேருக்குமாக ஒவ்வொரு வெற்றி எண் கிடைப்பதுடன் இறுதியில் 2 வெற்றி எண்கள் எதிர்க்குழுவிற்குக் கிடைக்கிறது (Lona).
22. வெளியேற்றப்பட்ட ஒர் ஆட்டக்காரர் உள்ளே வர வேண்டுமானால், எதிர்க்குழுவினர் ஒருவர் வெளியேற்றப்படும் பொழுது, தன் குழுவிலுள்ள
வெளியேற்றப்பட்டவர்களின் வரிசை ஒழுங்கில்தான் (Same order) வர வேண்டும்.
4. போட்டி ஆட்டத்திற்குரிய விதிகள்
1. 12 ஆட்டக்காரர்களைக் கொண்டது ஒரு குழுவாகும். அதில் ஒரே நேரத்தில் ஆடுகளத்தினுள் இறங்கி விளையாடுபவர்கள் 7 ஆட்டக்காரர்கள மட்டுமே.
2. பருவம் (Half) ஒன்றுக்கு 20 நிமிடமாக, இரு பருவங்கள் ஆண்களுக்கும்; பருவம் ஒன்றுக்கு 15 நிமிடமாக, இரு பருவங்கள் பெண்களுக்கும், 50 கி.கி. எடைக்குக் குறைந்த ஆண்களுக்கும் போட்டி ஆட்டத்தில் உண்டு. முதற் பருவத்திற்கும் இரண்டாவது பருவத்திற்கும் இடையே 5 நிமிட நேரம் இடைவேளையுண்டு. இடைவேளைக்குப் பிறகு குழுக்கள் இரண்டும், ஆடுகளப் பக்கங்களை மாற்றிக்கொள்ள வேண்டும்.
3. ஒரு குழு, எதிராளி ஒருவரைத் தொட்டோ அல்லது பிடித்தோ வெளியேற்றும்பொழுது, ஒரு வெற்றி எண்ணைப் பெறும். ‘லோனா'வைப் பெறுகின்ற குழு, அந்த லோனாவுக்காக 2 வெற்றி எண்களை மிகுதியாகப் பெறுகின்றது.
4. ஆட்ட இறுதியில், அதிகமான வெற்றி எண்களைப் பெற்றிருக்கின்ற குழுவே, வெற்றி பெற்றதாகும்.
5. ஆட்ட இறுதியில், இரு குழுக்களும் சம வெற்றி எண்கள் பெற்றிருந்தால், 5 நிமிடங்கள் கொண்ட இரு மிகை நேரப் பருவங்களை ஆட வேண்டும். அவ்வாறு ஆடும்பொழுது, இரண்டாவது பருவத்தின் முடிவிலே
இருந்த ஆட்டக்காரர்களைக் கொண்டுதான் மிகை நேரப் பருவத்தின் ஆட்டத்தைத் தொடங்க வேண்டும்.
6. ஆண்களுக்குரிய போட்டி ஆட்டத்தில் 50 நிமிடங்களில் ஆடிய பிறகும்கூட (பெண்களுக்குரிய போட்டியில் 40 நிமிடம் ஆடியும்கூட) ஆட்ட முடிவில் எந்தக் குழுவும் வெற்றி எண்கள் பெற்றிருக்காவிடில், ஆட்டத் தொடக்கத்திற்குமுன், ஆட்டத் தொடக்கத்திற்காக நாணயம் சுண்டி எறிவதில் வெற்றி பெற்ற (Won the Toss) குழுவே, வென்றதாக அறிவிக்கப்படும்.
இது முடிவாட்ட முறைக்கான (Knock out) போட்டிக்குரிய விதியாகும்.
7. தொடராட்டப் போட்டியில் (League) போட்டி ஆட்டத்தில் வெற்றி பெறுகிற குழு 2 வெற்றி எண்களையும், தோற்ற குழு 0 வெற்றி எண்ணையும் பெறும்.
இரு குழுக்களும் வெற்றி தோல்வியின்றி சமமாக இருந்தால், ஒவ்வொரு குழுவும் 1 வெற்றி எண்ணைப் பெறும்.
இவ்வாறு பெறுகின்ற வெற்றி எண்களால், போட்டி முடிவில் சமமான எண்ணிக்கையை (Tie) ஒரு குழு அல்லது பல குழுக்கள் பெற்றிருந்தால், அந்தப் போட்டி ஆட்டத்தை சீட்டெடுப்பின் மூலம் தேர்ந்தெடுத்து, முடிவாட்ட முறையின் அடிப்படையில், அவைகளுக்கிடையே ஆடச் செய்து முடிவு காண வேண்டும்.
8. விளையாடுவதற்கேற்ற வெளிச்சம் இல்லாது போனாலும் (Failure of Light), பெருத்த மழை அல்லது வேறு பல இயற்கைக் கோளாறுகளாலும் ஒரு போட்டி ஆட்டம் முடிவு பெறாது நின்றுபோனாலும், அது
போன்ற போட்டி ஆட்டங்கள் திரும்பவும் ஆடப் பெறுதல் வேண்டும் (Replay).
ஒரு சிறிது நேரத்திற்குத்தான் ஆட்டம் நிறுத்தப் பட்டிருந்தது என்ற நிலையில், தொடர்ந்து ஆட்டத்தை நடத்தி முடிக்க வேண்டியதுதான்.
அவ்வாறு குறைந்த நேரத்திற்கு ஆட்டம் நிறுத்தப்படுகிறது என்றால், அதற்கும் ஒரு கால அளவு உண்டு. இது 20 நிமிடங்களுக்கு மேல் போகக்கூடாது.
அந்த சிறிது நேரத் தடைக்கான காரணங்களாக, விளையாடுவதற்கேற்ற வெளிச்சமின்மை, பெருத்த மழை, வெளியாட்களின் தலையீட்டால் நேரும் இடர்ப்பாடு, ஆடுகள எல்லைகளுக்குச் சுண்ணாம்பு இடுதல் போன்று வேறு சில சூழ்நிலைகளுக்காகவும், ஆட்டம் சிறிது நேரம் நிறுத்தப்படலாம் என்று நடுவர் கருதினால், நிறுத்தலாம்.
இவ்வாறு ஆட்டம் நிறுத்தப்படுகிறபொழுது, ஆட்டக்காரர்கள் ஆடுகளத்தை விட்டு வெளியே போகக்கூடாது. நடுவரின் அனுமதியின்றி வெளியே சென்று விதியை மீறிய குழுவுக்குத் தண்டனையாக, எதிர்க்குழு 1 வெற்றி எண்ணைப் பெறுமாறு நடுவர் வழங்குவார்.
9. எந்தக் காரணத்தினாலாவது ஆட்டம் முடிவுபெறாது இடையிலே நின்றுபோனால், ஆட்டம் திரும்பி ஆடப்பட வேண்டும்.
10. ஒரு ஆட்டக்காரருக்குக் ‘காயம்’ ஏற்பட்ட நேரத்தில், அவருடையக் குழுத்தலைவன் ‘ஓய்வு நேரம்’ (Time out) கேட்கலாம். அவ்வாறு கேட்கப்படும் ஒய்வு நேரம் 1 நிமிடத்திற்கு மேல் போகக்கூடாது.
அந்த ஒய்வு நேரத்தின்போது, எந்தக் குழுவும் தங்கள் பகுதியைவிட்டு வெளியே வரக்கூடாது. விதியை மீறுகிற குழு தண்டனை பெறும். அதாவது எதிர்க்குழு ஒரு வெற்றி எண்ணைப் பெறும்.
ஒர் ஆட்டக்காரர் அபாயகரமான நிலையில் காயம்பட்டு (Injured), அதனால் இனி ஆட முடியாது என்று நடுவர் கருதினால், வேறு ஒரு மாற்றாளை அவருக்காக சேர்க்க வைத்து ஆடச் செய்யலாம். போட்டி ஆட்ட முடிவிற்குள் நடுவரின் அனுமதியுடன் குறைந்த அளவு 3 ஆட்டக்காரர்களை மாற்றிக் கொள்ளலாம்.
11. ஓரிரண்டு ஆட்டக்காரர்கள் இல்லாத ஒரு குழுவை அனுமதித்து, விளையாட்டைத் தொடங்கி வைக்கலாம். ஆனால்;
அ) அக்குழுவில் உள்ள அத்தனை பேரும் வெளியேற்றப்பட்டால், வராதவர்களையும் சேர்த்துத் தொட்டு வெளியேற்றியதாகக் கருதப்பட்டு, எதிர்க் குழுவினருக்கு அத்தனை வெற்றி எண்ணையும், லோனாவும் கொடுக்கப்படும்.
ஆ) முன்னரே ஆடவராத ஆட்டக்காரர்கள் ஆட்டம் தொடங்கிய பிறகு வந்தால், அனுமதி பெற்றுக்கொண்ட பிறகுதான், ஆடுகளத்தினுள் நுழைய வேண்டும்.
இ) ‘நிரந்தர ஆட்டக்காரர்கள்’ (Regular Players) வராத நேரத்து, மாற்றாட்டக்காரர்கள் ஆடுதற்கு அனுமதிக்கப் படுவார்கள். அவர்களுடன் அவ்வாறு ஆட்டத்தைத் தொடங்கிய பிறகு, அந்தப் போட்டி ஆட்டம் முடியும் வரை அவர்கள் மாற்றப்படுவதற்கு அனுமதிக்கப்பட மாட்டார்கள்.
ஈ) ஆட்டம் மறுமுறை திரும்பி ஆடப்படும் பொழுது, அதே பழைய ஆட்டக்காரர்களே ஆட வேண்டும் என்பது அவசியமில்லை.
12. மயக்கம் தரும் பொருள்கள் எல்லாம் அனுமதிக்கப்பட மாட்டாது. நகங்கள் ஒட்ட வெட்டப்பட்டிருக்க வேண்டும். அவரவர்க்குரிய ஆடும் எண்ணை (Number) குறைந்தது 4 அங்குல நீளம் உள்ளதாக முன்னும் பின்னும் எல்லா ஆட்டக்காரர்களும் அணிந்திருக்க வேண்டும். ஆட்டக்காரர்கள் குறைந்த அளவு அணிய வேண்டிய உடை ஒரு பனியன், லங்கோடு அல்லது ஜட்டி உள்ளே அணிந்திருக்க, 1 கால் சட்டை தேவையாகும்.
உடம்புக்கு அல்லது கைகளுக்கு எண்ணெய் அல்லது மிருதுவான திரவப் பதார்த்தத்தைத் தடவிக் கொள்வது கூடாது. எந்தவிதமான உலோகத்தாலான பொருட்களையும் அணியக்கூடாது. தேவையானால், சாதாரண ரப்பரால் அடிப்பாகம் கொண்ட டென்னிஸ் காலணிகளையும், காலுறைகளையும் (Socks) அணிந்து கொள்ளலாம்.
13. ஆட்ட நேரத்தில் குழுத் தலைவன் அல்லது குழுவை நடத்துபவனைத் தவிர எந்த ஆட்டக்காரர்களும் குறிப்புரை (Instruct) தரக்கூடாது. தன்னுடைய பகுதியில் குழுத் தலைவன் மட்டுமே தனது ஆட்டக்காரர்களுடன் பேசலாம்.
14. காயம் பட்ட நேரத்தில், நடுவர் கொடுக்கின்ற ஒய்வு நேரத்தின் அளவை, மீதி இருக்கும் நேரத்தோடு சேர்த்து, ஆட்டத்தை முழு நேரமும் நடந்து முடியுமாறு நடுவர் சரிசெய்து கொள்ள வேண்டும்.