சதுரங்கம் விளையாடுவது எப்படி/சதுரங்க ஆட்டத்தின் அடிப்படை விதிகள்
3. சதுரங்க ஆட்டத்தின் சில அடிப்படை விதிகள்
சதுரங்க ஆட்டத்தில், ஆட்ட நேரத்தின் போது சிக்கல்களும் குழப்பங்களும் நிகழ்ந்து விடக்கூடாது என்பதற்காக அடிப்படை விதிகளை, ஆட்ட வல்லுநர்கள் உருவாக்கித் தந்திருக்கின்றார்கள். இவற்றைப் பின்பற்றினால், ஆட்டம் சுமுகமாக நடந்தேற நல்லவிதமான சூழ்நிலை அமைந்து நயம் பயக்கும்.
(1) வெள்ளைக் காயை வைத்திருக்கும் ஆட்டக் காரரே, முதலில் தனது காயினை நகர்த்தி ஆட்டத்தைத் தொடங்க வேண்டும்.
(2) ஒரு கட்டத்தில் உள்ள ஒரு காயை நகர்த்த விரும்பும் ஆட்டக்காரர், அந்தக் காயை எடுத்து, காலியான கட்டத்தில் வைத்து, அந்தக் காயின்மேல் வைத்திருக்கும் கையின்தொடர்பை அகற்றிவிட்டால், அவரது ஆடும் வாய்ப்பு (Turn) அத்துடன் முடிவடைந்துவிட்டது. மீண்டும்.அந்தக் காயை எடுத்து, வேறு ஒரு காயை ஆட முயலக்கூடாது.
(3) எதிரிக்கு உரிமையான ஏதாவது ஒரு காயை வெட்டுவதற்காக விரும்பி அந்தக் காயை எடுத்து
சதுரங்க அரங்கத்திலிருந்து (Board) அப்புறப்படுத்தி விட்டு, வெட்டுவதற்காகப் பயன்படுத்திய தனது காயினை அந்தக் கட்டத்திற்குக் கொண்டு சென்று, அந்தக் காயின்மேல் வைத்திருக்கும் கையின் தொடர்பை நீக்கிவிட்டால், வெட்டி ஆடியஅவரது ஆடும் வாய்ப்பு அத்துடன் முடிவடைந்துவிட்டது என்பது பொருளாகும்.
- கையை எடுத்த பிறகு, 'மீண்டும்' ஆடுவேன் என்று வேறு காயை வைக்கக் கூடாது. முயலவும் கூடாது.
(4) கோட்டைக் கட்டுகின்ற (Castings) ஆடும் வாய்ப்பின் போது, யானைக் காயை எடுத்து ராஜா இருந்த இடத்தில் வைத்து, அதன் மீதிருந்த கையின் தொடர்பை அகற்றிவிட்டால், அந்த ஆடும் வாய்ப்பு அத்துடன் முடிவடைந்து விடுகிறது.
ஆனால், ராஜா காயை கோட்டை கட்டுதற்காக ஆடும்பொழுது, அதனை எடுத்து யானை உள்ள கட்டத்திற்கு அடுத்த கட்டத்தில் வைத்து அதன்மீது வைத்திருக்கும் கையின் தொடர்பை அகற்றி விட்டாலும், அந்த ஆடும் வாய்ப்பு (Move) முடிவடைந்துவிடாது. அவ்வாறு கையை எடுத்த பிறகு ஆட முயற்சி செய்தாலும் வேறு எந்த ஒரு காயை எடுத்து ஆடுவதற்கும் அவருக்கு உரிமை கிடையாது. ஆனால், கோட்டை கட்டுதற்கான காய்களை மட்டுமே ஆட வேண்டும்.
குறிப்பு: 'கோட்டை கட்டுதல்' என்ற ஆட்ட முறையை ஆடுவது எவ்வாறு என்று நாம் அறிந்து கொள்வது நல்லதாகும்.
ஒரு ஆட்டத்தின் தலைவிதியை நிர்ணயிக்கும் பொறுப்பானது ராஜா காயின் பாதுகாப்பில்தான் இருக்கிறது என்பது முன்னரே நமக்குத் தெரியும்.
ஆகவே, ராஜா காயினை பத்திரமாக முடிந்த வரை பாதுகாத்துக் கொள்வதுதான் மிக முக்கியமாகும். அதற்காக ஒரு சிறப்பான இயக்கம் (Move) ஒன்றை புதிதாகக் கண்டுபிடித்துக் கொடுத்திருக்கின்றனர். அதாவது, ராஜா காயை எடுத்து எதிரி ஆட்டக் காய்களால் எந்த விதத்திலும் தாக்குவதற்கு ஆளாகாத பத்திர நிலையில் வைத்துக் கொள்வதுதான்.
அதனை எவ்வாறு செய்வது என்பதையும் நாம் அறிந்து கொள்வது அவசியம்.
கோட்டை கட்டுதல் என்பது ராஜா காயை எடுத்து, யானைக்காய் இருக்கும் கடடத்திற்கு பக்கத்துக் கட்டத்தில் வைத்து, அந்த யானைக்காயை எடுத்து ராஜாகாய் இருக்கும் கட்டத்திற்குப் பக்கத்து கட்டத்தில் வைத்துவிடுவதுதான்.
ராஜா காயையும் யானைக் காயையும் இடம்விட்டு இடம்மாற்றித்தான் ஆடவேண்டுமே தவிர வேறு காய்களுடன் இடம் மாற்றிக் கொள்ளக் கூடாது.
அவ்வாறு ராணிக்குப் பக்கத்தில் இருக்கும் யானையை ராணி யானை (Queen Rook) என்றும், ராஜாவுக்குப் பக்கத்தில் இருக்கும் யானையை ராஜா யானை (King Rook) என்றும் கூறுவார்கள். (ஒவ்வொரு காய்க்கும் ஒவ்வொரு பெயருண்டு. அதனை ஆடும்போது விளக்கமாகத்தெரிந்து கொள்க.)
ராஜா பக்கம் கோட்டை கட்டவேண்டுமானால் (King Side Castling) வலப்புறம் உள்ள ராஜா, யானை காயிரண்டையும் மாற்ற வேண்டும் என்று விரும்புகின்றவர், ராஜா காயை ராஜா காய் இருக்குமிடத்திலிருந்து வலப்புறம் உள்ள இரண்டு கட்டங்கள் கடந்து வைத்துவிட்டு, அதற்கடுத்துள்ள யானைக்காயை எடுத்து, ராஜாகாய்க்கு இடப்புறமுள்ள அடுத்த கட்டத்தில் வைத்துவிட வேண்டும்.
உதாரணமாக, முதல் வரிசையில் எட்டுக் கட்டங்கள் இருக்கின்றன. 5வது கட்டத்தில் ராஜா இருக்கிறது. எட்டாவது கட்டத்தில் யானைக்காய் இருக்கிறது. இப்பொழுது மாற்ற வேண்டும் என்றால், 5வது கட்டத்தில் உள்ள ராஜா காயை எடுத்து 7வது கட்டத்தில் வைத்துவிட்டு, 8வது கட்டத்தில் உள்ள யானைக் காயை எடுத்து 6வது கட்டத்தில் வைத்துவிட வேண்டும். (படம் பார்க்க).
ராணி யானைக்காய் இருக்கும் பகுதியில் உள்ளதை எடுத்துக் கோட்டை கட்டும் முறையைப் பின்பற்றும் பொழுது, 5வது கட்டத்தில் உள்ள ராணி காயை எடுத்து இடப்புறமாகக் கொண்டுவந்து, 3வது கட்டத்தில் வைத்து, ஒன்றாவது கட்டத்தில் இருக்கும் யானைக்காயை எடுத்து 4வது கட்டத்தில் அதாவது ராணிகாயின் வலப்புறத்தில் வைத்து மாற்றிக் கொள்ள வேண்டும்.
பொதுவாக, ராஜா பக்கமாக உள்ள யானைக் காயுடன் மாற்றிக்கொள்வதுதான், ராணி யானைக் காயுடன் மாற்றிக் கொள்வதை விட பாதுகாப்பான முறை என்று ஆட்டக்காரர்கள் கருதுகின்றார்கள். ஆனாலும், சந்தர்ப்ப சூழ்நிலைக்கேற்ப ஆடுகின்ற முறையை வசதிக்கேற்ப ஏற்றுக் கொள்ளலாம்.
மேற்கூறியவாறு ராஜா யானைக் காய்களை மாற்றிக்கொள்வதற்கென்று சில விதிமுறைகளை கடைப்பிடிக்க வேண்டும்.
(அ) கோட்டை கட்டுவதற்காகக் காய்களை மாற்று முன்னர், ராஜா காய் அதன் இருப்பிடத்தை விட்டுவேறு கட்டத்திற்கு இதற்குமுன் நகர்ந்தோ இயங்கியோ இருக்கக் கூடாது. அவ்வாறு நகர்த்தப் பட்டிருந்தால், கோட்டை கட்ட முடியாது. அது போலவே, யானைக் காய் நகர்த்தப்பட்டிருந்தாலும் மாற்றிக் கொள்ள முடியாது.
(ஆ) எந்த யானைக்காய் நகர்த்தப்படாமல் ஆட்டத் தொடக்கத்திலிருந்து, இருக்கும் இடத்திலேயே வைக்கப்பட்டிருக்கிறதோ, அந்த யானைக் காயுடன் மட்டுமே ராஜா காய் இடம் மாற்றிக் கொள்ளலாம்.
ஆகவே, ஆட்டத் தொடக்கத்திலேயே ராஜாகாய் நகர்த்தப்பட்டுவிட்டால், அந்த ஆட்டம் முடியும் வரை கோட்டைக் கட்டிக் கொள்ள முடியாது. முடியவே முடியாது. அதனால், முடிந்த
வரை ராஜா காயை கட்டம் விட்டு நகர்த்தாமல் ஆட வேண்டும். இல்லையேல் அந்த உரிமையை இழக்க நேரிடும்.
(இ) ராஜா காய்க்கும் யானை காய்க்கும் இடையே உள்ள கட்டங்களில் தனக்குரிய ஆட்டக் காய்களோ அல்லது எதிராளிக்குரிய ஆட்டக் காய்களோ இடம் பெறாமல், இடையில் உள்ள கட்டங்கள் காலியாக இருக்க வேண்டும். காய்கள் இருந்தால் மாற்றமுடியாது.
(ஈ) ராஜா காய்க்கு எதிரி காயால் எச்சரிக்கை விடுத்து முற்றுகை இடப்பட்டு சிக்கல் நிலையில் இருக்கும் பொழுது (Check), இது போல இடம் மாற்றிக் கொண்டு ஆடமுடியாது, ராஜா காய்க்கு முற்றுகை அபாயமோ, வேறு எச்சரிக்கையின்றி இருக்கும் போதோ தான் இடம் மாற்றிக் கொள்ள வேண்டும்.
(உ) எதிரிக்காய் இடம் பெற்றிருக்கும் ஒரு கட்டத்தில், கோட்டை கட்டும் விதிமுறைப்படி, ராஜா காயை இடம் மாற்றி அமர்த்தி வைத்துக் கொண்டு ஆட முடியாது. அந்தக் கட்டத்தை விட்டு, எதிரியின் காய் நகர்த்தப் பட்ட பிறகேதான் இடம் மாற்றிக் கொள்ள முடியும்.
(ஊ) எதிரியின் காய் இருந்தால், அந்தக் கட்டத்தைத் தாண்டிகூட இடம்மாற்றிக் கொள்ள அனுமதியில்லை.
ஆகவே, மேற்கூறிய முறைகளை எல்லாம் உணர்ந்துகொண்டு, அவைகளை அனுசரித்தேதான் கோட்டை கட்டி ஆடும் ஆட்டத்தை ஆடித் தொடர வேண்டும்.
கோட்டை கட்டும்போது, ராஜா காய்க்கும் யானைக் காய்க்கும் நடுவில் உள்ள கட்டங்களில் (ராஜா கட்டம் உட்பட) எதிரிக் காய்களின் தாக்குதல் எதுவும் இல்லாமல் இருக்க வேண்டும். இரு ராணிப் பக்கம் கோட்டைக் கட்டுதலுக்கும் (Queen side castling) பொருந்தும்.
இனி பொது விதியினைத் தொடர்வோம்.
(5) சிப்பாய் காய் எட்டாவது வரிசையை அடைந்து, அங்கிருந்து அது எடுக்கப் பெற்று, அதற்குப் பதிலாக புதிய காய் ஒன்று நிர்ணயிக்கப்பட்டு, அந்த புதிய காயை அதே இடத்தில் வைத்து, அந்தக் காயிலிருந்து கையை அகற்றியதும், அந்தக் காய் முறைப்படி வைக்கப்பட்டு விட்டதாகவே கொள்ளப்படும்.
ஆனால், ஒரு முறையை நிச்சயம் உணர்ந்து கொள்ள வேண்டும். புதிய காயாகப் பிறப்பெடுத்து விட்ட சிப்பாய் காயிலிருந்து கையை எடுத்துவிட்ட போதிலும், அவரது காய் நகர்த்தும் வாய்ப்பு (Move) முடிந்துவிட்ட அதே நேரத்தில், அவர் சிப்பாய் காயை வேறு கட்டத்திற்கு மாற்றி விடவும் அவருக்கு உரிமை
இல்லை. ஆட்டம் புதிய காய் சக்தியுடனே தொடர வேண்டும்.
(6) காய்களை நகர்த்தும் உரிமையான ஆடும் வாய்ப்பைப் பெற்ற ஒரு ஆட்டக்காரர், காய் ஒன்றை நகர்த்துகின்ற முயற்சியின் போது, ஒரு காய் அல்லது ஒன்றுக்கு மேற்பட்ட பல காய்களின் மீது கைவைத்து, அதாவது யோசனை செய்துவிட்டு, ஒன்றைத் தொட்டு, பிறகு மற்றொன்றைத் தொட்டு ஆட முயலுதல் என்பது போல கையால் காய்களைத் தொட்டு விடட பிறகு, அவர் ஆட வேண்டி வந்தால், முதலில் அவர் தொட்ட காயையே எடுத்து நகர்த்தி ஆட வேண்டும்.
ஆனால், எதிராட்டக்காரர் மேற்கூறிய விதிமுறையின்படி, கட்டாயப் படுத்தாமல் விட்டுவிட்டால், அவர் தொட்ட முதல் காயைத்தான் நகர்த்தியாக வேண்டும் என்பதில்லை. அதையே உரிய முறைப்படி நகர்த்த முடியாமற் போனால் வேறு காயை நகர்த்திஆடலாம் என்பதும் ஏற்றுக் கொள்ளப்படும். எதிரி வற்புறுத்தாவிட்டால் மேற்கூறிய விதிமுறைப்படி நடக்க வேண்டும் என்ற அவசியம் இல்லை.
(7) ஆட்ட நேரத்தின்போது, தவறான காய் நகர்த்தல் (illegal move) நடந்துவிட்டிருந்தால், அது தெரிந்தவுடன், அந்த நகர்த்தலுக்கு முன்னர் காய்கள் இருந்தது போலவே, சதுரங்க அரங்கத்தில் காய்களை
ஒழுங்கு படுத்திவிட்டு, முன்னர் கூறிய விதிமுறையின் தன்மை போலவே, உரிய முறையில் காய் நகர்த்த ஆட்டம் தொடரும்.
அவ்வாறு, காய்களை முன்பு இருந்த பழைய நிலைக்கு அடுக்கி வைக்க இயலாமற் போய்விட்டால், அந்த ஆட்டத்தைக் கலைத்துவிட்டு, புதிய ஆட்டம் தொடங்க வேண்டும்.
அந்த நிலைமை அமைந்துவிட்டால், எதிராளி அந்தத் தவறை சுட்டிக் காட்ட வேண்டும். தவறாகக் காயை நகர்த்தியவர் அந்தப் பழைய நிலைக்கே, சற்றுமுன் நகர்த்திய காயைக் கொண்டுபோய் வைத்துவிட்டு, எதிராட்டக்காரர் அனுமதித்தால் மீண்டும் வேறு ஒரு காயை நகர்த்தி ஆடலாம்.
அவ்வாறு அவரை அனுமதித்துவிட்டால், அந்த அவரது காய் நகர்த்தும் வாய்ப்பை இழந்தவராகிறார். அடுத்த ஆட்டக்காரர் ஆடத் தொடங்குவார். இவ்வாறு தவறாக ஆடும் முறையில் இரண்டுக்கும் மேற்பட்டு (illegal Move) தவறாக ஒரே ஆட்டத்தில் ஒரு ஆட்டக்காரர் ஆடினால், அவர் அந்த ஆட்டத்தில் ஒரு முறை ஆடுதற்குரிய தகுதியை இழந்தவராகக் கருதப்படுவதுடன், எதிராளி வென்றதாகவும் அறிவிக்கப்படுவார்.
(8) ஆட்ட நேரத்தின் போது, எதிர்பாராத விதமாக இரண்டு மூன்று காய்கள் இடம் மாற்றி வைக்கப்பட்டிருப்பதைக் கண்டு பிடித்தவுடன்,
அவைகளை தவறு நேர்வதற்கு முன் இருந்த உரிய சரியான இடங்களில் வைத்துவிட்டால், மீண்டும் ஆட்டத்தைத் தொடரலாம்.
உரிய இடங்களை நிர்ணயிக்கஇயலாமற் போய்விட்டால், அந்த ஆட்டத்தைக் கலைத்து விட வேண்டும்.
(9) முதல் நாள் முடியாத ஆட்டத்தைத் தொடர்ந்து மறுநாள் நடத்தவிருக்கும் போது, முன்னர் இருந்த நிலையில்,காய்களை சரியான நிலையில் வைத்து விட்டால், ஆட்டத்தை தொடர்ந்து நடத்தலாம்.
அவ்வாறு வைக்கப்படுகின்ற காய்கள், முதல் நாள் விடுபட்டிருந்த இடங்களுக்கேற்ப காய்கள் வைக்கப்படவில்லை என்றாலோ, அல்லது அது போல வைக்க முடியவில்லை என்றாலோ, ஆட்டத்தைக் கலைத்துவிட வேண்டும்.
(10) ஆட்ட நேரத்தின் போது, சதுரங்கப் பலகையானது சரியான நிலையில் வைக்கப்பட வில்லை என்று கண்டு பிடிக்கப்பட்டால், புதிய தற்போதைய நிலைப்படி, காய்களை சரியான முறைப்படி சதுரங்கப் பலகைக்கு மாற்றிவிட, மீண்டும் ஆட்டம் தொடரும்.
ஒரு ஆட்டக்காரர் கீழ்வரும் காரணங்களுக்காக, ஆட்டத்தை இழந்து தோல்வியுற்றார் என்பதாகக் கருதப்படுவார்.
(1) கொடுத்துள்ள நேரத்திற்குள் (கால அளவிற்குள்) குறிப்பிட்ட எண்ணிக்கை நகர்த்தல்களை செய்யாவிட்டால் (Number of Moves), (அந்த தாமதக்கால வரையறையை போட்டி நடத்துவோர் குறிப்பிட வேண்டும்).
(2) ஆட்டம் தொடங்குவதற்குரிய குறிப்பிட்ட நேரத்திற்கு வராமல், ஒரு மணி நேரத்திற்கு மேல் கால தாமதமாக வருதல்.
(3) முதல் நாள் ஆட்டத்தை முடிக்காமல் அரைகுறையாக முடிக்கவிருக்கும் சூழ்நிலையில், ஆட்டக்காய்கள் பற்றிய இடங்களைக் குறித்துக் கொடுக்கும் நிலையில், தவறான நகர்த்தலைச் செய்தவாறு 'சீல்' செய்து கொடுத்திருந்ததை, அல்லது சரியான முறைப்படி குறிப்பிடப்படாத நிலையில் ஒரு நகர்த்தலைக் கொடுத்திருந்ததையோ கண்டு பிடிக்கப்பட்டால்,
(4) ஆடுகின்ற ஆட்ட நேரத்தின்போது ஆட்ட விதிகளுக்கேற்ப, அனுசரித்து நடந்து கொள்ள மறுத்தால்.
மேலே கூறிய காரியங்களைச் செய்கின்ற ஆட்டக்காரர், தனது ஆட்டத்தை இழந்து விடுகிறார்.
இரண்டு ஆட்டக்காரர்களும் குறிக்கப்பட்ட ஆட்ட நேரத்திற்கு வராமல், ஒரு மணி நேரத்திற்கு மேல் தாமதமாக வந்தாலும், அல்லது, இருவருமே ஆட்ட விதிகளை அனுசரித்து நடக்காமல் எதிர்த்தோ
அல்லது எதிர்மாறாக நடந்து கொண்டாலும், இருவருமே ஆட்டத்தை இழந்தவர்களாகவே கருதப்படுவார்கள்.
போட்டி ஆட்டங்களில் அல்லது தொடராட்டப் போட்டிகளில் (Tournament) ஒவ்வொரு ஆட்டக்காரருக்கும் நேரங் காட்டும் தனித்தனி கடிகாரங்கள் வைக்கப்பட்டிருக்கும். ஒவ்வொரு குறிப்பிட்ட நேரத்திற்குள்ளாக, ஒரு ஆட்டக்காரர் தனக்குரிய காய் நகர்த்தும் வாய்ப்பை செய்து முடிக்கிறாரா என்று அறிவதற்காகத்தான்.
அதாவது, ஒவ்வொரு ஆட்டக்காரரும் முதல் 2 1/2 மணி நேரத்திற்குள்ளாக 40 நகர்த்தல்களையும் (move), அதற்குப் பிறகு தொடர்ந்து வரும் ஒவ்வொரு மணி நேரத்திற்குள்ளாக 16 நகர்த்தல்களையும் செய்தாக வேண்டும் என்பதுதான் காய் நகர்த்துவதற்குரிய நேரமாகும்.
அறிவிக்கப்பட்டிருக்கும் கால அளவிற்குள், ஒரு ஆட்டம் முடிவு பெறாமல் இருந்தால், அந்த ஆட்டத்தை ஒத்து வைத்துவிடலாம் (Adjournment), அதனைத் தொடர்ந்து, அடுத்த காய் நகர்த்தும் முடிவு செய்வதற்காக எடுத்துக் கொள்ளலாம்.
அவ்வாறு தான் எடுத்த முடிவை (அதாவது காய் நகர்த்தும் இயக்கத்தை), ஒரு பேப்பரில் எழுதி அதை ஒரு உறையுள் (கவர்) போட்டு மூடி, அதை 'சீல்' செய்து நடுவரிடம் கொடுத்து விட வேண்டும்
அப்பொழுது, அவரது ஆட்ட நேரத்தைக் காட்ட இருக்கின்ற கடிகாரமும் நிறுத்தப்படும்.
மறுநாள் தொடரும் அந்த ஆட்டத்தில், நின்று போன ஆட்டத்தில் உள்ள காய்களின் இடங்களை முன்பிருந்தது போலவே அடுக்கி வைத்து, அதற்குப் பிறகு அந்தக் கவரினைத் திறந்து, குறிப்பிட்ட காய் நகர்த்தலை செய்யச் செய்து, எதிராளிக்குரிய ஆடும் வாய்ப்பைத் தொடங்கச் செய்து, அவரது நேரங்காட்டும் கடிகாரத்தை ஒட விடுகையில் மீண்டும் ஆட்டம் தொடரும்.
மேலே கூறிய விதிகள் அனைத்தும் ஒரு ஆட்டம் இயல்பாகத் தொடங்கி, இனிதே முடிவு பெறுவதற்குரிய வாய்ப்பினை நல்கும் அடிப்படை விதிகளாகும்.
சதுரங்க ஆட்டத்தில் பற்றும் பாசமும் வைத்து, விளையாட விரும்புகின்ற புதியவர்களுக்காக சதுரங்கு ஆட்டத்தின் அமைப்பு, அதற்குரிய காய்களைப் பற்றிய விளக்கம், அவைகளின் இயக்கம் பற்றிய முறைகளை எளிதாகக் குறித்திருக்கிறோம், கொடுத்திருக்கிறோம்.
இந்த விளையாட்டில் ஈடுபடுகின்றவர்களின் நினைவுகள் எப்பொழுதும் ஆல்போல் பல்கிப் பரவி, நீடித்த நிலைப்புடனே நிலைத்தே நிற்கும். ஆகவே, அவ்வப்போது ஏற்படுகின்ற அனுபவங்களினால், ஆடும் திறன் ஒவ்வொரு ஆட்டக்காரருக்கும்
பெருகும். பேராண்மை நிறைந்த ஆடும் வல்லமையும் நிறையும்.
ஆகவே, அத்தகைய அரிய நிலையை உண்டாக்கவும், சீரிய மன அமைதி பெறவும், சிறப்பான ஆட்டத்திறன் பெருகவும், செழிப்பான கற்பனைத் திறன் நிறையவும், ஆட்டக்காரர்கள் நல்லதொரு வாய்ப்பினைப் பெறுவார்கள் என்பதை நிச்சயம் நாம் எதிர்பார்க்கலாம்.
விளையாடுவோர் நிச்சயம் இந்த நலன்களைப் பெறுவார்கள். பெறுகின்றார்கள் என்பதனையும் நாடே அறியும், நல்லவர்கள் அறிவார்கள்.
பெறற்கரிய இந்த இன்பப் பேற்றினைப் பெற்று, செயற்கரிய சாதனைகளைச் செய்து, சுகமான இதயமும், நலமான நினைவுகளும் கொண்டு, நிறைவான வாழ்வு பெறும் நாட்கள் உங்களுக்கெல்லாம் நிறைக என்று கூறிக்கொள்வதுடன், ‘இன்றே ஆட்டத்தினைத் தொடர்க - திறன் நிறைந்து திகழ்க, தேர்ந்து மகிழ்க என்றும்’ தொடங்கி வைக்கிறோம். வாழ்த்துகிறோம்.
Adjournment | -ஒத்தி வைத்தல் |
Attack | -தாக்குதல் |
Board | -சதுரங்க அரங்கம் |
Bishop | -ரதக்காய் |
Castling | -கோட்டை கட்டுதல் |
Check | -முற்றுகைத் தாக்குதல் (சிக்கல் நிலை) |
Checkmate | -முற்றுகை வெற்றி |
Discovered Check | -உள்ளுறை முற்றுகை |
Double Check | -இரட்டை முற்றுகை |
Draw | -சமநிலை |
Forking Attack | -கிளைத் தாக்குதல் |
illegal move | -தவறான காய் நகர்த்தல் |
Insufficient force | -சக்தியற்ற படை |
King | -ராஜா காய் |
King rook | -ராஜா யானை |
Knight | -குதிரைக்காய் |
Move | -காயின் இயக்கம் (நகர்த்தல்) |
Pawn | -சிப்பாய் காய் |
Perpetual Check | -முடிவிலா முற்றுகை |
Points | -வெற்றி எண்கள் |
Queen | -ராணிக்காய் |
Queen Rook | -ராணி யானை |
Recurrence | -தொடர் முற்றுகை |
Rook | -யானைக் காய் |
Rules | -விதி முறைகள் |
Stale mate | -சிக்கல் நிலை |
Tournament | -தொடராட்டப் போட்டி |
Turn | -ஆடும் வாய்ப்பு |
Way | -(காயின்) இயக்கப் பாதை |