உள்ளடக்கத்துக்குச் செல்

சதுரங்கம் விளையாடுவது எப்படி/விளையாடும் முறைகள்

விக்கிமூலம் இலிருந்து

2. விளையாடும் முறைகள்


போர் செய்வதற்கான போர்க்களத்தை நோக்கி, முற்காலத்தில் ஒரு அரசன் போகின்றான் என்றால், அவனைத் தொடர்ந்து கூடவே அணிவகுத்துச் செல்வன அவனது நால்வகைப் படைகளாகும். அப்படைகள், அரசன் ஆணையை மேற்கொண்டு, முன்னெழும் தடைகளை உடைத்து, துணிந்துவரும் எதிரிகளின் தலைகளைத் துனித்து, பேராற்றலுடன் போரிடும்.

அத்தகைய பேராற்றால் மிக்கப் படைகளை நமது முன்னோர்கள் ரத, கஜ, துரக, பதாதிகள் என்று பெயரிட்டு அழைத்தனர். அதாவது தேர்ப்படை, யானைப் படை, குதிரைப்படை காலாட் படை என்பனவாகும்.

அந்த போர்க் கால சேனை அமைப்பினையே பின்பற்றி, ஆட்ட முறைமையாகக் கொண்டு ஆடப் பெற்ற ஆட்டந்தான் சதுரங்க ஆட்டமாகும்.

அரசர், அவருக்குத் துணையாக இராணி, அந்த ரங்கத் தொடர்பும் ஆழ்ந்த அறிவுரைகளும் கூறும் அமைச்சர்கள், அனுதினம் அவர்களைக் காக்கப் பாடுபடும் தளபதிகள், மதகுருக்கள், மற்றும்

அரசருடன் தொடர்பு கொண்டவர்களால் மட்டுமே ஆடப்பெற்று வந்ததாக சரித்திரக் குறிப்புக்கள் கூறுகின்றன.

அரச பரம்பரையினர் மட்டுமே ஆடி மகிழ்ந்து வந்த காலம் மாறி, இன்று அறிவுள்ள, ஆழ்ந்து சிந்திக்க விரும்புகின்ற அனைவராலுமே, விரும்பி ஆடப்படுகின்ற ஆட்டமாக மாறி வந்திருக்கிறது.

ஆட்டம் தான் அரண்மனையிலிருந்து கீழிறங்கி வந்திருக்கிறதே தவிர, தரத்திலும் திறத்திலும் அதே சீரும் சிறப்புடன் தான் மிளிர்ந்திருக்கிறது.

“எல்லோரும் இந்நாட்டு மன்னர் என்று பாரதி பாடினான். இன்று நாட்டு மக்களாகிய மன்னர்கள் நாயகர்களாக மாறி,நாளெல்லாம் மகிழ்ந்து விளையாடும் நாளாக மலர்ந்து வந்திருக்கிறது.

சதுரங்க ஆட்டத்தில் உள்ள ஆட்டக்காய்கள், அவற்றின் தன்மை என்ன, எவ்வாறு வைக்கப்படுகின்றன, நகர்த்தப்படுகின்றன. மோதிக் கொள்கின்றன என்பதனை முறையாக அறிந்து கொண்டால், ஆடுதற்கேற்ற ஆசை விரிவுறும் அறிவு வலிமை பெறும். வழியும் தெளிவு பெறும். விளையாடும் மனமும் நிறைவு பெறும். நிம்மதியும் தரும்.

இனி, ஆடப் பயன்படும் சாதனங்களைப் பற்றி தெளிவாகத் தெரிந்து கொள்வோம்.

விளையாடும் இடம் : போரிடுவதற்குப் பரந்த போர்க்களம் பயன்பட்டது போல, சதுரங்கம் விளையாடுவதற்கு ஒரு அட்டை பயன்படுகிறது. அதன் அளவு இவ்வளவு தான் என்று எங்கும் எதிலும் குறிக்கப்படவில்லை. அது, ஆடுவோரின் வசதியையும் விருப்பத்தையும் பொறுத்தது.

தரையிலே கட்டங்கள் போட்டு மன்னர்கள் விளையாடினார்கள் என்று படித்திருக்கிறோம். அரண்மனையில் இடம் பொருள் எல்லாவற்றிலும் வசதியிருந்ததால், எப்படியோ ஆடினார்கள். நமக்கு இருவர் உட்கார்ந்து எதிரெதிரே இருந்து ஆடத்தானே அட்டை வேண்டும். அது பெரிதோ சிறிதோ! தேவையான அளவை நாமே தேர்ந்தெடுத்துக் கொள்ளலாம்.

நாம் தேர்ந்தெடுக்கும் அட்டை சம அளவுள்ளது போல 64 கட்டங்கள் கொண்டிருக்க வேண்டும். முதல் கட்டம் கறுப்பு வண்ணம் என்றால், அதையடுத்து வருவது வெள்ளை வண்ணக் கட்டம் என்று கட்டங்கள் மாறி மாறி அமைக்கப் பெற்றிருக்க வேண்டும்.

ஒரு வரிசைக்கு, முன்னர் கூறியுள்ள அமைப்பில் 8 கட்டங்கள் அதிலே இடதுபக்கம் உள்ள முதலாவது கட்டம் கறுப்பு. அடுத்து வெள்ளை என்று தொடங்கி, முடிகின்ற எட்டாவது கட்டம் வெள்ளை வண்ணத்தில் இருக்க வேண்டும்.

இவ்வாறு வரிசை ஒன்றுக்கு எட்டுக் கட்டங்கள் என்று வண்ணக் கட்டங்கள் மாறி மாறி வருவது போல இருக்க, மொத்தம் வெள்ளை கறுப்புக் கட்டங்களாக 64 கட்டங்கள் அமைகின்றன. இக்கட்டங்களில் தான் காய்கள் அடுக்கி வைக்கப் பெறுகின்றன.

ஆட்டத்தில் ஆடப் பயன்படும் காய்களை இனி அடுக்கி வைக்கும் முறையினைக் கற்றுக் கொள்வோம்.

ஆடப் பயன்படும் காய்கள்

கறுப்புக் கட்டங்கள் 32, வெள்ளைக் கட்டங்கள் 32 என்று மொத்தம் 64 கட்டங்கள் இருந்தாலும், ஆடப் பயன்படுகின்ற காய்களாக கறுப்பில் 16ம் வெள்ளையில் 16ம்தான் உண்டு.

அந்தப் பதினாறு காய்களும் ஒன்று போல் ஒரே அமைப்பு உடையவை அல்ல. பல்வேறு அமைப்பில், பல்வேறு வடிவில், பல்வேறு சக்தி கொண்ட காய்களாகத்தான் உருவாக்கப்பட்டிருக்கின்றன.

ஒரு ராஜா, ஒரு ராணி, 2 ரதம் 2 யானை 2 குதிரை 8 சிப்பாய்கள் என்று மொத்தம் 16 காய்கள் உண்டு.

காய்களை வைக்கின்ற முறை : ஆடுவதற்காக, எதிரெதிரே அமர்ந்திருக்கும் இருவரில் ஒருவர் வெள்ளைக்காய்கள் 16ஐயும், மற்றவர் கறுப்புக்காய்கள் 16ஐயும் எடுத்துக் கொள்ள வேண்டும்.

தனக்கு முன்னே உள்ள கட்டங்களில், காய்களை எவ்வாறு அடுக்க வேண்டும் என்பதை முறையாகத்தெரிந்து கொள்வது மிக மிக முக்கியம்.

சதுரங்கம்
சதுரங்கம்

முதலில் வெள்ளைக் காய்களை எப்படி அடுக்குவது என்று காண்போம்.

இடது பக்கம் உள்ள முதல் கறுப்புக் கட்டத்திலும், வலது பக்கம் உள்ள கடைசி வெள்ளைக் கட்டத்திலும் யானைக் காய்களை ஒவ்வொன்றாக வைக்க வேண்டும். இடப் பக்கம் இருப்பது ராணி யானை வலப்பக்கம் உள்ள யானைக்குப் பெயர் ராஜா யானை.

இடது பக்கத்தின் இரண்டாவது கட்டத்தில் அதாவது யானையின் பக்கத்தில் ஒரு குதிரைக் காயையும், (Knight) வலது பக்கத்தில் உள்ள யானையின்

பக்கத்தில் உள்ள கறுப்புக் கட்டத்தில் மற்றொரு குதிரைக் காயையும் வைக்கவேண்டும். ராணி யானைக்குப் பக்கம் இருப்பது ராணி குதிரை, வலப்பக்கம் உள்ளது ராஜா குதிரை.

இடப்புறம் உள்ள மூன்றாவது கறுப்புக் கட்டத்தில் ஒரு ரதக் காயையும் (Bishop), வலப்புறம் உள்ள மூன்றாவது வெள்ளைக் கட்டத்தில் இன்னொரு ரதக் காயையும் வைக்க வேண்டும்.

இடப்பக்கம் இருப்பது ராணி ரதம், வலப் பக்கம் உள்ளது ராஜா ரதம்.

இடப்புறத்திலிருந்து உள்ள நான்காவது வெள்ளைக் கட்டத்தில் ராணிக் காயையும் (Queen) அதற்கடுத்த கறுப்புக் கட்டத்தில் ராஜாவையும் (King) நிறுத்த வேண்டும்.

குறிப்பு : வெள்ளைக் கட்டத்தில் ராணிக் காயையும், கறுப்புக் கட்டத்தில் ராஜாவையும் வைப்பது போல, கறுப்புக் காய் வைத்திருப்போர் தனது இடப்புற முதல் கறுப்புக் கட்டத்தில் தனது யானைக்காய், பிறகு குதிரைக்காய், அடுத்தது ரதக் காய் மூன்றையும் வரிசையாக வைத்து, அடுத்த கறுப்புக் கட்டத்தில் தனது கறுப்பு ராணிக் காயையும், அதனையடுத்து ரதக் காய், குதிரைக்காய், யானைக்காய் என்ற வரிசையில் எட்டுக் கட்டங்களிலும் நிறுத்தி வைக்க வேண்டும்.

முதல் வரிசையில் மேற்கூறியவாறு காய்களை வைத்தவுடன் பார்த்தால், ராணியும் ராணியும் நேரெதிராகவும், ராஜாவும் ராஜாவும் நேர் எதிராக நிற்பது போலவும், காய்களின் அமைப்பு அமைந்திருக்கும். (படம் காண்க)

முன் வரிசை முடிந்த பிறகு, அதனை அடுத்து முன்னிருக்கும் இரண்டாவது வரிசையில் உள்ள எட்டுக் கட்டங்களிலும் சிப்பாய் (Pawn) காய்களை கட்டத்துக்கு ஒன்றாக நிறுத்தி வைத்துவிடவேண்டும்.

இதுதான் காய் வைக்கும் முறை.

காய்களை நகர்த்தும் முறை:

சிப்பாய் காய் (Pawn): வெள்ளைக் காயினை ஆட்டக் காயாக வைத்திருப்பவரே முதலில் ஆட்டத்தைத் தொடங்க வேண்டும்.

சதுரங்க நகர்த்தல்
சதுரங்க நகர்த்தல்

சிப்பாய் காய், கறுப்புக் காய்கள் இருக்கும் திசையை நோக்கித் தான் முன்னேறும். அதாவது நேராக இருக்கும் எதிர்க் கட்டத்திற்குத்தான் நகர்த்த வேண்டும்.

முதன் முதலாக சிப்பாய் காயை நகர்த்த விரும்புகின்றவர், தான் விரும்பினால் அல்லது தேவையானால் இரண்டு கட்டங்கள் முன் நோக்கி நகர்த்தலாம். அந்த சிப்பாய் காய், ஒரு முறை நகர்ந்த பிறகு, அடுத்து ஆட இருக்கும் ஆட்ட வாய்ப்புகளில், ஒரு முறைக்கு ஒரு கட்டம்தான் நகரவேண்டும். நகர்த்தப்பட வேண்டும். மீண்டும் இரண்டு கட்டம் தாண்ட முடியாது. அதுதான் விதி.

முன் கட்டத்திற்கு ஒரு முறை நகர்ந்து போய் விட்டால், எக்காரணம் கொண்டும் அது திரும்பி முன்னிருந்த இடத்திற்கு வரவே முடியாது. அதாவது, முன்னேறிய காய்கள் எந்த சந்தர்ப்பத்திலும் பின்னால் வரக்கூடாது. வரவே கூடாது.

ஒன்று, எதிரியின் காயை வெட்டுவதற்காக முன்னேறலாம். அல்லது வெட்டப்பட்டு வெளியேற்றப்படலாம். அல்லது அங்கேயே நின்று விடலாம்.

சிப்பாய் காய் எதிரியின் காயை வெட்ட நேரிடுகின்றபொழுது மட்டும் தனக்கு வலப் புறமாக அல்லது இடப்புறமாக உள்ள குறுக்குக் கட்டத்தில் ஒரு கட்டம் நகர்ந்து வெட்டித்தான் ஆடமுடியும்.

சிப்பாய் காயை விளையாடும் ஆட்டக்காரர், வெற்றிகரமாக, அதாவது வெட்டப் படாமல் எதிரியின் கடைசி வரிசைக் கட்டங்களுக்குக் கொண்டு போய் விட்டால், கொண்டு போன ஆட்டக்காரர், தான் எந்தக் காயை விரும்புகிறரோ அந்தக் காய் வேண்டுமென்று கேட்டு, அந்த சிப்பாய் காய்க்குப் பதிலாக கேட்ட காயை வைத்து ஆடலாம். உதாரணமாக, அவருக்கு ராணிக் காயே வேண்டுமென்றிருந்தால் ராணிக்காயே வேண்டுமென்று கேட்டு விளையாடலாம்.

அடுத்து வருவது யானைக்காய், அதனை நகர்த்தும் முறையைக் காணலாம்.

யானைக்காய் (ROOK): யானைக்காய் தான் இருக்கும் இடத்திலிருந்து, முன்னோக்கி அல்லது பின்னோக்கி, இடப்புறமாக அல்லது வலப்புறமாக, சமய சந்தர்ப்பத்திற்கேற்றவாறு ஒரு கட்டம் கடக்கலாம். அல்லது பல கட்டங்களும் கடந்து சென்று விரும்பிய கட்டத்தில் அமரலாம்.

எத்தனைக் கட்டங்களாக இருந்தாலும் கடந்து போகலாம் என்றாலும், அதிலும் ஒரு கட்டுப்பாடு இருக்கிறது, தன் இனக் காய்கள் ஏதாவது 'ஒன்று' கடந்து போகும் வழியான கட்டத்தில் இருந்தால், அது, அதனைத் தாண்டிக் கடந்து போக முடியாது. வழி இருந்தால் மட்டுமே போக முடியும்.
சதுரங்கம் யானைகள் நகர்வு
சதுரங்கம் யானைகள் நகர்வு

போகும் வழியில் எதிரிக்காய் இருந்தா ல், விருப்பம் இருந்தால் வெட்டலாம். இல்லையேல் தான் விரும்புகின்ற இடத்திலேயே நின்று விடலாம். (யானையின் இயக்கம் எப்படி என்று படம் காண்க)

ரதக்காய் (Bishop) ரதக் காயை 'மந்திரி' என்றும் சொல்வதுண்டு. யானைக்காய் 2 இருப்பது போல ரதக்காயும் ஆட்டத்தில் 2 உண்டு. அதில் ஒன்று ராணிக்குப் பக்கத்திலும், மற்றொன்று ராஜாவுக்குப் பக்கத்திலும் வைக்கப்பட்டிருக்கும்.

யானைக்காய் தனக்கு நேராக உள்ள கட்டத்தில் நேராகப் போவது போல, ரதக்காய் குறுக்குக் கட்டம் வழியாகத்தான் போகும். அதாவது வெள்ளைக் கட்டத்தில் இருக்கும் ரதக்காயானது, குறுக்காக இருப்பது போல் உள்ள வெள்ளைக் கட்டத்தின் வழியாகவும்; கறுப்புக் கட்டத்தில் இருக்கும் ரதக்காய், குறுக்காக உள்ள கறுப்புக் கட்டத்தில் வழியாகவுமே நகர முடியும்.

சதுரங்கம் மந்திரி நகர்வு
சதுரங்கம் மந்திரி நகர்வு

ஒரு சமயத்தில் ஒரு கட்டம் நகரலாம். அல்லது ஒரே வாய்ப்பில் பல கட்டங்களும் கடந்து போகலாம். இடையே, தன் இனக்காய் ஏதாவது ஒன்று இருந்தால், கடந்து தாண்டிப் போக முடியாது. வழி கிடைக்கும் வரைதான் அது போக முடியும். முறையெல்லாம் யானைக் காய் போல்தான்.

கடக்கும் வழியில் எதிரிக்காய் இருந்தால், விரும்பினால் வெட்டியெறியலாம். இல்லையேல் விரும்பிய இடத்தில் நகர்ந்து கொள்ளலாம்.

குதிரைக்காய் (Knight): சதுரங்க ஆட்டத்தில் குதிரைக் காய்களை நகர்த்தி ஆடுவது சற்று சிக்கலானதுதான். தெளிவாக நகர்த்தப் பழகிக் கொண்டால், ஆடுவதற்கு மிகவும் சுவையாக இருக்கும்.

அவசரப்பட்டால், குதிரைக்காய் சங்கடத்திலும் ஆழ்த்திவிடும்.

குதிரைக் காய் நகரும் முறை சற்று வேடிக்கையானது. குதிரை தாண்டித் தாண்டி ஒடுவது போல, குதிரைக் காயும் மற்றக் காய்கள் போல நகராமல் பல கட்டங்கள் தாண்டித் தான் கடக்கும்.

ராஜா காய்க்கும், ராணி காய்க்கும் கூட இல்லாத தனிச் சிறப்பும் தனியான வாய்ப்பும், குதிரை காய்க்கு மட்டுமே உண்டு.

எல்லாக் காய்களும் தான் நகரும்போது எதிரே தன் இனக்காய்கள் இருந்தால், நகர்வதைத் தொடர முடியாமல், அங்கேயே நின்று விடும். ஆனால், எதிரே காய்கள் இருந்தாலும் தாண்டிச் சென்று, தான் விரும்புகிற இடம் போய் தங்குகின்ற அனுமதி குதிரை காய்க்கு மட்டுமே உண்டு.

குதிரைக் காயானது, தான் இருக்கும் இடத்திலிருந்து ஒரு கட்டம் வலப்புறமோ அல்லது இடப்புறமோ நகர்ந்து, மேல் நோக்கியோ அல்லது கீழ்ப்புறமோ இரண்டு கட்டம் சென்று அக்கட்டத்தில் இருக்கலாம்.

சதுரங்கம் குதிரை நகர்வு
சதுரங்கம் குதிரை நகர்வு

இவ்வாறு ஒரு குதிரைக் காயானது, சதுரங்க அட்டையில் நான்காவது அல்லது ஐந்தாவது வரிசையின் மத்திய கட்டத்தில் இருந்தால், அது எட்டுக் கட்டத்திற்கு விதி முறைப்படி தாண்டிக் கடந்து போகக் கூடிய வாய்ப்பு உண்டு. தான் அமர்வதற்கு இடம் இருந்தால், விதி முறைப்படி எந்த இடத்திற்கும், தான் விரும்புகின்ற கட்டத்திற்கும் அது போகலாம்.

குதிரைக் காய் அமர்கின்ற இடத்தில், எதிரிக் காய் இருந்தால், வெட்டி விடலாம். தேவையில்லை என்றால், மாற்று இடம் இருந்தால் அதில் அமரலாம். (குதிரைக் காய் இயக்கத்தைக் குறிக்கும் முறையை படம் பார்த்துத் தெரிந்து கொள்க)

ராணிக் காய் (Queen): அரசருக்குத் தேவையான அதிகம் உரிமையுள்ளவள் ராணி என்பதால், அரசரை விட அதிக சக்தியுள்ளதாக ராணிக்காய் அமைக்கப் பட்டிருக்கிறது.

யானைக்காய் போல முன்னும் பின்னும் பக்கவாட்டின் இருமருங்கிலும் நேராகவோ, ஒரு கட்டமோ அல்லது பல கட்டங்களோ போகலாம்.

அதேபோல், ரதக்காய் மாதிரி குறுக்குக் கட்டம் வழியாகவும் செல்லலாம். விரும்பினால் ஒரு கட்டம் கடக்கலாம். இல்லையேல் பல கட்டங்கள் கடந்து போகலாம்.

சதுரங்கம் ராணியின் நகர்வு
சதுரங்கம் ராணியின் நகர்வு

ஆக, ஒரு ராணிக் காய் தான் இருக்கும் ஒரு இடத்திலிருந்து, முன்னே, பின்னே, இடப்புறம் வலப்புறம், இடப்புற குறுக்குக் கட்டம், வலப்புற குறுக்குக் கட்டம் என்று ஒரு கட்டம் நகர, எட்டு வழிகளில் நகரலாம். (படம் பார்த்துத் தெரிந்து கொள்க)

ராஜா காய் (King): ஆட்டத்தின் தலைமைக்காய் இதுதான். இதனை சுற்றிச் சுற்றித்தான் ஆட்டத்தின் அத்தனைக் காய்களின் இயக்கமும் இருக்கும்.

சகல சக்தியும் சாகசமும் நிறைந்த ராணிக் காயை, சாதாரண சிப்பாய் காய்கள் கூட வெட்டி எறிந்துவிடலாம். சில சமயத்தில் ஒரு ஆட்டக் காரர் தனது ராணிக் காயை இழந்தாலும் கூட, அப்படி ஒன்றும் குடி முழுகிப் போய் விடாது. ஆட்டமும் களையிழந்து போகாது. வெற்றியும் மாறிப்போகாது. ராணியை இழந்தாலும் ஆட்டம் தொடரும். முடிந்தால் வெற்றியும் பெறலாம்.

ஆனால், ராஜா காய்தான் முக்கியமானதாகும். அதனால்தான் என்னவோ, இது ராஜா போலவே இயக்கமும் குறைந்த அளவிலே தான் நடந்து கொண்டிருக்கிறது.

ராஜா காய் தன் விருப்பப்படி, முன் கட்டத்திற்கோ, பின் கட்டத்திற்கோ, இடப்புறம் அல்லது வலப்புறம், அல்லது குறுக்கு கட்டத்தின் முன்னோ அல்லது பின்னோ, அல்லது இடப் புறமோ

வலப்புறமோ என்று, எட்டு திசைப் பக்கத்திலும் ஒரு கட்டம் மட்டுமே நகரலாம். நகரும்.

சதுரங்கம் ராஜாவின் நகர்வு
சதுரங்கம் ராஜாவின் நகர்வு

ராஜாவுக்கு, எப்பொழுதுமே பலத்த காவல் சுற்றிலும் உண்டு. ராஜாவுக்கு ஆபத்து என்றால், போர்க்களப் படைகளே அதிர்ந்து போவது உண்டு. சில சமயங்களில், படை தோற்று விடுவதும் உண்டு.

அது போலவே, ராஜா காய்க்கு ஆபத்து என்றால், எதிராக ஆடுபவர், உன் ராஜா காய்க்கு ஆபத்து (Check) என்று எச்சரிக்கையும் செய்வார்.

உடனே ஆபத்துள்ள ராஜா காய்க்குரியவர் அதனைக் காத்துக் கொள்ள முயற்சிப்பார். தற்காத்துக்

கொள்ளவும், தப்பிக்கவும் வழியிருந்தால், வாய்ப்பிருந்தால், காத்துக் கொள்ளலாம்.

எந்தக் கட்டத்தில் எந்தப் பக்கம் போனாலும் தப்பிக்க முடியாது என்ற சிக்கலான நிலை வந்து விட்டால், ராஜா வசமாகச் சிக்கிக்கொண்டார் என்றால் மற்றக் காய்களைப் போல ராஜா காயை வெட்ட முடியாது.

வெட்டக் கூடிய நிலைவந்துவிட்டால், ராஜாவை கைது செய்வதுபோலத்தான். அத்துடன் ஆட்டம் முடிந்துவிடும். ராஜாகாயை இழக்க இருக்கின்றவர் ஆட்டத்தில் தோற்றவராகின்றார்.

அதனால்தான், ராஜா காய்க்கு எந்தநிலையிலும் எந்தச் சமயத்திலும், எந்த எதிரிக் காயாலும் ஆபத்து வந்து விடாமல் காத்துக் கொண்டு மிகவும் எச்சரிக்கையுடன் ஆட வேண்டும். இல்லையேல், எளிதாக ஆட்டத்தில் தோற்றுப் போக நேரிடும்.

சதுரங்க ஆட்டமானது, சிந்தனைத் தெளிவுடன் தீர்க்கமாக உணர்ந்து ஆடக்கூடிய ஆட்டமாகும். ஒருவர் இழைக்கின்ற தவறை அடுத்தவர் பயன்படுத்திக் கொண்டு, அந்தச் சூழ்நிலையிலேயே தன்னைப் பலப்படுத்திக்கொண்டு விட நேரிடுவதால், இருவரும் எச்சரிக்கையுடனும் நிதானத்துடனும் மிகவும் கவனத்துடனும் இருந்து ஆடவேண்டும்.

ஆகவே, ஒவ்வொரு காயை நகர்த்தும் பொழுதெல்லாம், தனக்குரிய வெற்றிக்கான

சந்தர்ப்பத்தை எதிர்பார்த்தும், அதே நேரத்தில் பிறருக்குத் தன் காய்களை நகர்த்த ஒரு எதிர்பாராத சங்கடத்தை உண்டுபண்ணியும், தன் தந்திரத்துடனும் தன் திறத்துடனும் ஆடுவதுதான் வெற்றி பெறக்கூடிய வழியாகும்.

இவ்வாறு இருவர் ஆடுகின்ற சதுரங்க ஆட்டத்தின் நோக்கத்தை விரிவாகக் கீழே காண்போம்.

ஆட்டத்தின் நோக்கம்:

எதிராட்டக்காரருக்குரிய “ராஜா” காயைப் பிடித்து விடுவதுதான் ஆட்டத்தின் நோக்கமாகும். ராஜா காயைப் பிடித்து விடுவது (Capture) என்பது, மற்ற ஆட்டக்காய்களைப் போல, இருக்கும் வாய்ப்புக் கிடைக்கும் பொழுது எளிதாக வெட்டி எறிந்துவிடுவது அல்ல.

ராஜா காய் தாக்கப்படுகின்ற (Attack) சூழ்நிலையில் இருந்து, அந்த ராஜா காய் வேறு கட்டத்திற்கு நகர்ந்துபோய் தப்பித்துக் கொண்டு விட முடியாத நிலையில் அமைந்து விட்டால், ராஜா கட்டுப்படுத்தப்பட்டு சிறை பிடிக்கப்பட்டார். (Check mate) என்றே அர்த்தம். அத்துடன் அந்த ஆட்டம் முடிவடைந்து விடுகிறது.

ஆகவே ராஜா காயை மிகவும் பாதுகாப்புடன் வைத்துத்தான் ஒவ்வொரு ஆட்டக்காரரும் விளையாடிக் கொண்டிருப்பார். எதிரி ராஜாவை

சிறைபிடித்துவிட வேண்டும் என்று எவ்வளவு தீவிரமாக ஒரு ஆட்டக்காரர் முயற்சி செய்கிறாரோ, அதே அளவு தீவிர கண்காணிப்பு, தன் ராஜா காயின் மேலும் அவருக்கு இருக்கும். அப்படி இருந்துதான் ஆடவேண்டும்.

பொதுவாக, எல்லா ஆட்டங்களிலும் ஒரு ஆட்டக்காரர் தனது ராஜா காய் சிக்கிக்கொண்டு இனி தப்பித்துக் கொள்ள முடியாது என்ற இக்கட்டான நிலைமைக்கு ஆளாகிவிடுகிற நிலையைக் கண்டு கொண்டவுடன், தன் தோல்வியை ஒத்துக் கொண்டு, போட்டியிலிருந்து ஒதுங்கி, ஆடுவதை தவிர்த்துக் கொள்கிறார்.

ஏனெனில், ராஜா காய் வெட்டப்படப் போகிறது என்ற நிலையைத் தவிர்ப்பதற்காகவே, தானே போட்டியினின்றும் விலகிக் கொள்கிறார் (Resign)

ராஜா காய் சிறைப்பட்டிருக்கிறது. பிடிபடப் போகிறது என்ற நிலையினை உண்டாக்கும் எதிராட்டக்காரர் ராஜா காய்க்கு உரிமையாளரைப் பார்த்து தன் காயை நகர்த்தும் பொழுதே, 'உன் ராஜாவுக்கு ஆபத்து (Check) என்று எச்சரிப்பார். எச்சரிக்கவும் வேண்டும்.

எச்சரிக்கைக் கிடைத்தவுடன் தன் ராஜாவுக்கு நேர்ந்திருக்கும் முற்றுகையைத் (Check) தவிர்க்கவும் அதிலிருந்து தப்பிக்கவும் ராஜாவை வேறு ஒரு

கட்டத்திற்கு எவ்வாறு நகர்த்தித் தப்பித்துக் கொள்வார் என்ற வழி வகைகளையும் இனி காண்போம்.

ராஜா காயின் இயக்கப் பாதை (Way) முற்றுகையிடப்படுகின்ற பொழுது, அந்தத் தாக்கும் காயின் நோக்கிலிருந்து ராஜா காயை வேறு ஒரு பாதுகாப்பான ஆட்டத்திற்கு நகர்த்திச் சென்று விடுவதென்பது ஒரு முறை.

ராஜா காயை அதே இடத்தில் வைத்துவிட்டு, தன் ஆட்டக்காய்களில் ஏதாவது ஒன்றை எடுத்து, தாக்குகின்ற எதிரிக் காய்க்கும் தன் ராஜா காய்க்கும் இடையில் வைத்து, ராஜா காயினை முற்றுகை ஆபத்தினின்றும் காத்துக் கொள்வது இன்னொரு முறை.

அல்லது, மிகவும் அருகிலுள்ள கட்டத்தில் இருந்துகொண்டு, எதிரி காய் எச்சரிக்கை கொடுத்திருந்தால், அந்தக் காயை வெட்டி எறிந்து நிலைமையை சமாளித்துக் கொள்வது என்பது மற்றொரு முறை. அவ்வாறு வெட்டி எறியும் பொழுது, ராஜா காய்க்கு மேலும் ஏதாவது ஆபத்து உண்டா என்பதையும் எச்சரிக்கையுடன் கவனித்து ஆடுவது நல்லது.

இவ்வாறு எதிரி ராஜா காயை முற்றுகையிட்டு (Check) எச்சரிக்கை தரும்பொழுது, வேறு பல முறைகளிலும் தாக்குவதற்குத் தம்மை ஆயத்தப்

படுத்திக் கொண்டிருப்பார். அதனையும் கவனத்துடன் கண்காணித்து ஆடவேண்டும்.

உள்ளுறை முற்றுகை (Discovered Check): முன்னர் விவரித்துக் கூறிய முறையானது நேரடித் தாக்குதலாகும். உள்ளுறை முற்றுகை என்பது மறைவானத் தாக்குதல், நண்பரைப் போல, உறவாடிக் கெடுப்ப து என்பார்கள் அது போல, பசுத்தோல் போர்த்திய புலி என்பார்களே அதுபோல, வெட்டுதற்காகக் காலம் பார்த்துக் காத்திருக்கின்ற எதிரிக் காயைத்தான் உள்ளுறை முற்றுகை என்கிறோம்.

உதாரணமாக வெள்ளை ராஜா காய் ஒரு கட்டத்தில் இருக்கிறது. அதற்கு நேர்க்கட்டத்தில் பல கட்டங்கள் தாண்டி கறுப்பு ராணிக் காய் இருக்கிறது. இவ்வாறு இருக்கும் இரண்டு காய்களுக்கும் இடையில் கறுப்பு சிப்பாய் காய் இருக்கிறது என்று வைத்துக் கொள்வோம்.

கறுப்பு சிப்பாய் காய் நடுவில் இருக்கும் வரை வெள்ளை ராஜா காய்க்கு முற்றுகை தாக்குதல் இல்லை. வரவும் வராது. அந்த இடத்தை விட்டு கறுப்பு காய் நகர்ந்து வேறு ஒரு காயை வெட்டச் செல்லுகின்ற நேரத்தில், கறுப்பு ராணிக் காய் வெள்ளை ராஜாவை முற்றுகையிடவும், அதே நேரத்தில் வேறொரு காயின் மூலம் தாக்குதல்

நடைபெறுகின்ற வகையில் இரட்டைத் தாக்குதலுக்கு எதுவாகின்ற நிலைமை நேர்வது உண்டு.

அந்த இக்கட்டான நிலைமையில், ராஜா காயினைக் காத்துக் கொள்வது என்பது சற்று கடினமான காரியம் என்பதால், முன்கூட்டியே இந்நிலையை உணர்ந்து கொண்டு, உள்ளுறை முற்றுகைக்கான காயினை தவிர்த்து ஆட வேண்டும். முற்றுகைத் தாக்குதல் வெற்றி பெற்று விட்டால், ஆட்டம் முடிவடைந்துவிடும் என்பதால், பயங்கரமான உள்ளுறை முற்றுகைத் தாக்குதல் இருப்பது கண்டு, தெற்றென உணர்ந்து, அவற்றை முற்றிலும் தடுத்தாடுகின்ற நிலையில் தன்னைத் தயார் செய்து கொள்ள வேண்டும்.

இரட்டை முற்றுகை (தாக்குதல்) (Double Check) முன் பகுதியில், வெள்ளை ராஜா காய்க்கும் கறுப்பு ராணி காய்க்கும் இடையில் கறுப்பு சிப்பாய் காய் இருந்து மறைந்து தாக்கும் முறையைக் கண்டோம்.

இப்பொழுது இரட்டை முற்றுகை (தாக்குதல்) முறையைக் காண்போம். வெள்ளை ராஜா காய் இருக்கிறது. அதனைத் தாக்குவதற்காக (குறுக்குக் கட்டத்தில் இருப்பதாகக் கொள்க) கறுப்பு ராணிக் காயும் கறுப்பு யானைக் காயும் காத்திருக்கின்றன.

கறுப்பு ராணிக் காய் குறுக்குக் கட்டத்தின் வழியாகத் தாக்க வேண்டுமானால், கறுப்பு யானைக் காய் இடையில் இருப்பதால், சாத்தியம் இல்லாமல்

போகிறது. இப்பொழுது கறுப்பு யானைக் காய் வேறு கட்டம் வந்துவிட்டால், நேர்க் கட்டம் வழியாக ராஜாவைத் தாக்கும் முற்றுகை ஏற்படும். அதே சமயத்தில் குறுக்குக் கட்டம் வழியாக, கறுப்பு ராணியும் தாக்கும். ஆகவே, ஏதாவது ஒரு வெள்ளைக் காயைக் கொண்டு வந்து இடையில் நகர்த்தி தடை செய்துவிடலாம் என்றாலும் மற்றொரு எதிரிக்காய் தாக்குமே! தாக்கும் காயினை வெட்டிவிடலாம் என்றாலும் மற்றொரு எதிரிக் காய் தாக்குமே! தாக்கும் காயினை வெட்டிவிடலாம் என்றாலும் அடுத்த காயினால் ஆபத்து நிகழுமே!

எனவே, வேறு ஒரு பாதுகாப்பான இடத்திற்கு வெள்ளை ராஜா காய் போகத்தான் வேண்டும். சில நேரங்களில், ராஜா காய்க்கு பாதுகாப்பான கட்டம் கிடைக்கக்கூடிய சூழ்நிலை அமையலாம். சில சமயங்களில், கிடைக்காமலும் போகலாம். கிடைத்தால் ஆட்டம் தொடரும் இல்லையேல் முடிவடையும்.

சில சமயங்களில், குதிரைக் காயும், மற்றொரு காயும் எதிரி ராஜா காயைகூட தாக்கலாம். குதிரைக் காயின் கிளைத் தாக்குதல் (Forking attack) முக்கியமான எதிரிக் காய்களைக் கூட வெட்டியெறிந்து, வெற்றி தேடித் தந்துமிருக்கிறது. ஆகவே, குதிரைக் காய் முற்றுகைத் தாக்குதல் வரும் நேரத்தில், இன்னும் சற்றுக் கவனத்துடன் ஆடுவது நல்லது.

முற்றுகைத் தாக்குதலைத் தான் ஆங்கிலத்தில் 'செக்' (Check) என்று கூறப்படுகிறது. அந்த முற்றுகைத் தாக்குதல் வெற்றி பெற்று, எதிரி ராஜாக் காய் சிக்கிக் கொண்டால், அதாவது இனி தப்பிக்க முடியாது என்ற சூழ்நிலை அமைந்தால், அதைத்தான் ஆங்கிலத்தில் 'செக்மேட்' (Check mate) முற்றுகை வெற்றி என்று அழைக்கின்றனர்.

இவ்வாறு "செக்மேட்" என்ற முற்றுகை வெற்றிக்கான ஆட்ட முறைகளை ஆடி ஆடிப் பழகப் பழகத்தான் தெளிவாகப் புரியும். எனவே, விளையாடித் தெளிக என்று கூறி ஆட்டக் காய்களைப் பற்றிய மதிப்பெண்களைப் பற்றியும், அவற்றிற்கான ஆற்றல் மிகு சக்தியினைப் பற்றியும் (power) விளக்கமாகக் கூறுவோம்.

ஆட்டக் காய்களின் மதிப்பு

ஆட்ட வல்லுநர்கள், விளையாடப் பயன்படும் ஆட்டக் காய் ஒவ்வொன்றுக்கும், அதன் சக்தியை அளவிட்டு, உரிய மதிப்பெண்களை அளவிட்டுத் தந்திருக்கிறார்கள். அதன்படி, உரிய மதிப்பெண்களை காண்போம்.

ராணிக் காய் - 9 வெற்றி எண்கள் (Points)
யானைக் காய் - 5 வெற்றி எண்கள்
ரதக் காய் - 3 வெற்றி எண்கள்
சிப்பாய் காய் -1 வெற்றி எண்

ராஜா காய்க்கு அதிக சக்தி உண்டு. ஆட்டத்தின் நோக்கமே எதிரி ராஜா காயை பிடிப்பதென்பதுதான். ராஜா காய் பிடிபடப் போகிறது என்றவுடன், அந்த ஆட்டமே முடிவடைந்து விடுகிறது என்பதாலும், ராஜா காய்க்கு மதிப்புள்ள வெற்றி எண்களை ஆட்ட வல்லுநர்கள் குறிக்கவில்லை. அதன் மதிப்பு அளவிடற்கரியது என்றே குறித்துள்ளனர்.

மேலே குறிக்கப்பட்டுள்ள மதிப்பெண்களை வைத்துக் கொண்டு, அவற்றைப் பற்றிய ஒரு சில விளக்க முறையை கீழே காணலாம்.

ஒரு ஆட்டக்காரர் தனது ராணிக் காயை ஆட்டத்தில் தவறாகவோ அல்லது கவனமின்மை யாலோ இழந்து விடுகிறார் என்றால், ஆட்டத்தின் முக்கிய சக்தியை இழந்துவிட்டார் என்றே கூறலாம். அதேபோல் எதிராளியும் அந்த பிரதான சக்தியை இழந்துவிட்டிருக்கிறார் என்றால் சமாளிக்கலாம். இல்லையேல் தோல்வி நிச்சயம் என்ற அளவுக்கு, ராணிக் காயின் சக்தி கணிக்கப்பட்டிருக்கிறது.

ஆக, எதிரியின் ராஜா காயை முற்றுகையிட்டு வெற்றிப் பெற, (இறுதி ஆட்ட நேரங்களில்) தனியான ஒரு ராணிக் காய் அல்லது யானைக்காய், அல்லது இரண்டு ரதக் காய்கள் அல்லது ஒரு ரதக் காய், ராணிக்காய் ஒன்றும் மற்ற இரண்டு காய்களும் தேவைப்படும் என்பது ஒரு குறிப்பாகும்.

இரண்டு யானைக் காய்கள் இருந்தாலும் அல்லது ஒரு சிப்பாய் காய் மட்டும் தனியாக இருந்தாலும், முற்றுகையிடுதல் அவ்வளவு எளிதல்ல. சிரமமே.

இரண்டு யானைக் காய்கள் ஒரு ராணியை எதிர்த்து வெற்றி பெற முடியும் அதே நேரத்தில் ஒரு இராணிக் காய், ஒரு யானைக்காயை அல்லது இரண்டு குறைந்த சக்தியுள்ள காய்களை அதாவது ஒரு குதிரைக் காயையும் சேர்த்து வெற்றி பெற முடியும்.

குதிரைக் காய்க்கும் ரதக் காய்க்கும் மதிப்பு வெற்றி எண்கள் 2 என்றே குறிக்கப்பட்டிருந்தாலும், பொதுவாக, ஆட்டத்திற்குத் தேவையான பொழுது, இந்த ரதக் காய்களையே ஆட்டக்காரர்கள் விரும்பி ஏற்பார்கள். அவ்வாறு சூழ்நிலை அமையும் விதத்தையும் அறிந்து கொள்வது முக்கியம்.

சிப்பாய் காய்தான், எல்லாக் காய்களிலும் குறைந்த மதிப்பெண்ணை உடையது. அதன் இயக்கமானது நேர்க் கட்டத்தில் தான். எதிரிக் காயை வெட்ட முற்படும் பொழுது அது குறுக்குக் கட்டமாக இயங்கலாம். ஒரு முறை முன்னேறிச் செல்கின்ற சிப்பாய் காய், எக்காரணத்தை முன்னிட்டும் பின்னே திரும்பி வர முடியாது. இயக்கத்தில் முன்னேறும் பொழுது வெட்டுப்பட்டு ஆட்டத்தை விட்டு அப்புறப்படுத்தப் படலாம். இல்லையேல், அது கடைசிக் கட்டம் வரை முன்னேறிச் சென்றுவிடலாம்.

அவ்வாறு கடைசி கட்டம் வரை, அதாவது எதிரி ஆட்டக்காரரின் ராஜா ராணி வைக்கப்பட்டிருக்கும் முதல் வரிசைக் கட்டத்தை அடைந்து விட்டால், சிப்பாய் காய் மறு வாழ்வு பெற்று விடுகிறது. அதாவது, சிப்பாய் காய் வீரியம் பெற்று, உயர்ந்த உன்னத ஸ்தானத்தையும் பெற்றுக் கொள்கிறது.

கடைசிக் கட்டத்தை அடைந்து விட்டால், சிப்பாய் காய் மறு வாழ்வு பெற்று விடுகிறது. அதாவது, சிப்பாய் காய் வீரியம் பெற்று உயர்ந்து உன்னத ஸ்தானத்தையும் பெற்றுக் கொள்கிறது.

கடைசிக் கட்டத்தை அடைந்த சிப்பாய் காயானது. தான் எந்தக் காயாக மாற விரும்புகிறதோ அந்தக் காயாக மாறிக்கொண்டு, மீண்டும் தன் ஆட்டத்தைத் தொடரலாம். உதாரணமாக வெள்ளை ராணிக்காய் ஆட்டநேரத்தில் வெட்டப்பட்டு விடுகிறது என்று வைத்துக் கொள்வோம்.

வெள்ளை சிப்பாய் காய் ஒன்று, கறுப்புக் காய்கள் உள்ள முதல் வரிசைக் கட்டங்களுள் ஒன்றை அடைந்து விடுகிறபோது, அந்த வெள்ளைக் காய்க்கு உரிய ஆட்டக்காரர், சிப்பாய் காயை மாற்றி விட்டு, தான் முன்னர் இழந்த ராணிக் காயை மீண்டும் ஆட்டத்திற்குக் கொண்டு வந்து ஆடலாம்.

எளிய சிப்பாய், காயானது, வலிய சக்தி படைத்த ராணிக் காயாக மாறிப் போரிடுகின்ற விந்தை மிகு

முறையானது. சதுரங்க ஆட்டத்தில் மட்டுமே காணப்படுகின்ற அரிய ஆட்டப்படைப் பாகும்.

அதனால்தான், சிப்பாய் காய் சிறப்பான இடத்தைப் பெற்றிருக்கின்றது. ஆட்டக்காரர்கள் விளையாடும் பொழுது, இழந்து போகின்ற தன் காய்களுக்கேற்ப எதிராளிகளின் காயையும் வெட்டி ஆடவே முயல வேண்டும். தனது சக்தி படைத்த காய்களை வெட்டுக் கொடுத்து விட்டு, எதிரியின் குறைந்த ஆற்றல் மிக்கக் காய்களை வெட்டி ஆடினால், இறுதியில், எதிரி ராஜா காயை முற்றுகையிட்டு சிறைபிடிக்க இயலாமல் போய் விடும். ஆனால், அதே நேரத்தில், இரு ஆட்டக்காரர்களும் ஒன்று போல, ஆட்டக் காய்களை இழந்து விடுகிற பொழுது, ஆட்டம் வெற்றித் தோல்வியின்றி சமமாக முடிவடைகின்ற சூழ்நிலையும் அமைந்து விடலாம்.

எனவே, முன்கூட்டியே எச்சரிக்கையுடன் இருந்து ஆடிக்கொண்டு வரவேண்டும்.இனி, ஆட்டம் வெற்றி தோல்வியின்றி சமமாக முடிவடைகின்ற சூழ்நிலையை ஆராய்வோம்.

கீழ்க்காணும் ஆட்ட முறைகள் ஆட்டத்தில் ஏற்படும்போது ஆட்டம் சமமாக முடிவடைந்து விடுகின்றது.

1. சகதியற்றபடை (Insufficient Force) வெட்டுப்பட்டு அகற்றப்பட்ட காய்கள் போக, ஆட்டப்

பலகையில் இருக்கும் எஞ்சியுள்ள காய்கள், எதிரி ராஜா காயை முற்றுகையிட்டு வெற்றி கொள்கின்ற அளவுக்கு சக்தியற்ற நிலையில் இருந்தால்.

சதுரங்கம்
சதுரங்கம்

2. சிக்கல் நிலை (stalemate) ஒரு ஆட்டக் காரர், தனக்குரிய ஆடும் வாய்ப்பின்போது, காய்களை நகர்த்தும் முயற்சியில், அவரது ராஜா காய்க்கு எந்தவிதமான முற்றுகை ஆபத்து இல்லாமல் இருந்தாலும், விதிப்படி அவரால் அவரது காய்களை நகர்த்தமுடியாமல் இருந்தால், மேலே உள்ள படம் காண்க.

3. முடிவிலா முற்றுகை (Perpetual Check) ஒரு ஆட்டக்காரர் தன் எதிராட்டக்காரரின் ராஜா காய்க்கு முடிவில்லாத முற்றுகையிட்டு, ஆடும் வாய்ப்பு (turn) தந்தும், முற்றுகையை நிறுத்தாமல் தொடர்ந்து மூன்று முறை சிக்கல் நிலையைக் (Check) கொடுத்துக் கொண்டேயிருந்தால்.

4. தொடர் முற்றுகை (Recurrence): தொடர் முற்றுகை என்பது, தனது ராஜா காய்க்கு பாதுகாப்பு தருவதற்காக ஆடும்போது, திரும்பத் திரும்ப நகர்த்திய காய்களையே நகர்த்தி ஆடுதல். அவ்வாறு ஆடுவதற்கான சூழ்நிலையை எதிராட்டக்காரர் தோற்றுவித்துக் கொண்டேயிருந்தால்.

அவ்வாறு காய்கள் வேறு இயக்கம் (Move) இல்லாத நிலையிலிருந்து, ஒவ்வொரு முறையும் ஒரு குறிப்பிட்ட காயையே நகர்த்தி மூன்று முறை அவ்வாறே தொடர்ந்து, நகர்த்தியே ஆடவேண்டிய சூழ்நிலை அமையப் பெற்ற ஆட்டக்காரர், ஆட்டம் சமம் (Draw) என்ற உரிமையைக் கேட்டுப் பெறலாம்.

5. விளையாட்டில் பங்கு பெற்றிருக்கின்ற இரண்டு ஆட்டக்காரர்களும், ஆட்டத்தை இடையிலே நிறுத்திக் கொள்ளலாம் என்று இதயபூர்வமாக ஒத்துக் கொண்டு சம்மதம் தெரிவித்தால்.

6. ஒரு சில ஆட்டங்களில் இது போன்ற விதியும் இருப்பதாகக் கூறுவார்கள். ஒரு ஆட்டக்காரர் ஆடும் வாய்பைப் பெறும்போது, அது 50-வது வாய்ப்பாக (Turn to move) இருந்து அந்த ஐம்பதாவது ஆடும் வாய்ப்பில் இரண்டு ஆட்டக்காரர்களும் ஒரு காயைகூட வெட்ட முடியாத நிலை ஏற்பட்டிருந்தால், ஆட்டத்தை சமமாக முடித்து விடலாம் என்றும் கூறுவார்கள்.