கூடி விளையாடும் குழு விளையாட்டுக்கள்/குதிரை வீரன்

விக்கிமூலம் இல் இருந்து
Jump to navigation Jump to search

10. குதிரை வீரன்

அமைப்பு:

ஆடுதற்காக வந்தவர்களையெல்லாம் இருவர் இருவராகப் பிரித்துவிடவேண்டும். அதிலே ஒருவன் குதிரையாகவும் (கனமாக இருந்தால்) மற்றொருவர் குதிரை வீரனாகவும் இருக்கவேண்டும். அதாவது ஒருவர் முதுகிலே ஏறி பின்புறம் (இடுப்பில்) அமர்ந்துகொண்டு, கால்களிரண்டையும் குதிரையாளரது முன் புறத்தில் வைத்து, இறுக்கிப் பிடித்துக் கொள்ளுமாறு செய்ய வேண்டும்.

30 அடி விட்டம் உள்ள வட்டம் ஒன்று போட்டிருக்க வேண்டும். இவ்வாறு குதிரையும் குதிரை வீரராகவும் மாறிய மற்ற ஆட்டக்காரர்கள் அனைவரும் வட்டத்திற்குள் வந்து உலவிக் கொண்டிருக்கவேண்டும். குதிரையும் குதிரை வீரனும் சேர்ந்தது ஒரு குழுவாகும். அதிலே, குதிரை வீரராக இருக்கும் ஒருவரிடம் பந்து இருக்கும்.

ஆடும் முறை:

விளையாட்டை நடத்திச் செல்பவர், விசில் ஒலிமூலம் ஆட்டத்தைத் தொடங்கி வைப்பார். உடனே, பந்து வைத்திருக்கும் வீரர், (முதுகில் இருந்தவாறே) மற்ற குதிரை வீரர்களைப் பார்த்து அடிக்கவேண்டும்.

அப்பொழுது, தன் மேல் உள்ள வீரர் மேல் பந்து படாதவாறு குதிரையாக இருப்பவர் குனிந்தும், நிமிர்ந்தும், ஒதுங்கியும், பதுங்கியும், நெளிந்தும், வளைந்தும், தன் வீரரைப் பாதுகாக்க வேண்டும்.

பந்து தன்மேல் பட்ட குதிரை வீரர் தன் குதிரையுடன் வட்டத்தை விட்டு வெளியேறி விடுவதுடன், ஆட்டத்திலிருந்தும் வெளியேற்றப் படுவார். மீதியுள்ளவர்கள் இப்படியே பந்தை எடுத்து ஆட, மீண்டும் முன்போல ஆட்டம் தொடங்கும்.

கீழே கிடக்கும் பந்தை, குதிரையாகப் பணியாற்றுபவரே, தன்மேல் உள்ள வீரருக்கு எடுத்துத் தரவேண்டும். கீழே குனியும்போது, வீரர் கீழே விழுந்தாலும், வட்டத்திற்கு வெளியே குதிரை போய்விட்டாலும் இருவருமே ஆடுவதிலிருந்து வெளியேற்றப்படுவார்கள்.

பந்தை எடுத்தக் குழு, உடனே அந்த் இடத்திலேயே நின்றுவிடவேண்டும். அங்கிருந்து தான், பந்தை விட்டெறிய வேண்டும். படாது வெளியே போனால், வட்டத்திற்கு வெளியே உள்ளவர்களில் யாராவது ஒருவர் பந்தை எடுத்து அருகில் உள்ளவருக்குத் தரலாம், சுமைதாங்கிக் குதிரையாக இருப்பவர் களைத்துப் போனால், அவர்களுக்குள்ளேயே இடம் மாற்றிக் கொள்ளலாம்.

இறுதியாக எந்தக் குழு வீரர்கள் பந்தினால் அடிபடாமல் இருக்கிறார்களோ, அவர்களே வெற்றி வீரர்களாகின்றனர்.